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Ana Letícia de Fiori &
Marcos Vinícius Malheiros Moraes
Relatório de pesquisa
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Quanto mais “aventureira”
uma aventura,
quanto mais realiza plenamente
sua idéia,
mais onírica ela torna-se
em nossa memória.
Ela se move freqüentemente
para tão longe do
centro de nosso ego e o percurso
de nossa vida
que o ego guia e organiza que
nós podemos pensar
nela como algo experenciado por
outra pessoa.
Simmel, “O Aventureiro”
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Como resposta ao
meio ambiente, os Membros desenvolveram uma sociedade complexa, que existe
às escondidas. Idade, clã, seita, senhor, poder, influência
e muitos outros aspectos da não-vida transformam os vampiros no
que eles são. Faz parte da existência de qualquer Membro integrar
as inúmeras castas sociais que permeiam a sociedade vampírica.
Ao criar obrigações para eles mesmos e cumpri-las, independentemente
do quão artificiais elas sejam, os Membros procuram escapar na Besta
que os corrói por dentro. Vampiro: A Máscara é
de fato ambíguo. Os vampiros não se escondem apenas dos mortais,
mas também de si mesmos, fingindo que não são os horrores
em que realmente se transformaram.
Mark Hein Hagen, “Vampiro:
A Máscara”
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Durante quatro meses, dentro
da proposta de pesquisa do curso Pesquisa de Campo em Antropologia, investigamos
uma prática cultural de lazer que integra elementos de narrativa
oral, performance e jogo e que vem ganhando adeptos pelo mundo desde a
sua criação em 1974, os Roleplaying
Games (RPG) e mais especificamente, uma modalidade cujo ethos
se aproxima do teatro de Brecht e do fenômeno liminóide de
Victor Turner, os live actions.
Trabalhos
anteriores abordaram o mesmo objeto sob outros ângulos e com outros
objetivos, como o de Andréa Pavão, pedagoga que busca em
sua tese a formação dos mestres de RPG enquanto leitores
e escritores (Pavão, 2000),
de Sônia Rodrigues, educadora que analisa o RPG como produto da indústria
cultural e sua aplicabilidade na Pedagogia da Imaginação
de Ítalo Calvino (Rodrigues, 2004) e o de Melissa Pimenta, que elaborou
uma caracterização do universo do RPG e dos jogadores, os
“rpgistas”, da cidade de São Paulo.
Nenhum desses trabalhos responde
como se dá a dinâmica entre pessoa e personagem durante a
performance cultural do live action. Nossa proposta é analisa-la
aproximando os conceitos de jogo de Johan Huizinga, fenômeno liminóide
de Victor Turner, noção de pessoa, de Marcel Mauss, narrador
de Walter Benjamin e aventureiro de Georg Simmel.
O jogo é um elemento anterior
à cultura, um elemento que denuncia o caráter supra-lógico
da natureza humana, pois também os animais jogam. Mas como seres
conscientes, percebemos o jogo em sua função significante,
que coloca coisas em jogo. O jogador luta por alguma coisa ou representa
algo, de maneira que o jogo permeia diversas atividades humanas, do direito
à poesia, da guerra à religião. (Huizinga, 1993)
O jogo é uma atividade livre,
desinteressada, socializadora, conscientemente tomada como “não-séria”
e “evadida da vida real”, mas capaz de estabelecer, através do consenso
de seus participantes, uma ordem e elementos de tensão e solução
que põem os jogadores à prova na delimitação
espaço-temporal que o jogo cria (id, ibid, p. 8). O jogo é
um momento de liminaridade, que em nossa sociedade é um momento
não global, é facultativo, é liminóide. Como
Victor Turner nos diz “a liminaridade, o período de reclusão,
é uma fase que conduz peculiarmente às invenções
lúdicas” (Turner, 1982, p. 31-32).
Nas sociedades industriais temos
em separado momentos de lazer e trabalho, de maneira análoga a que
jogo (e brincadeira) se opõe à seriedade, pois trabalho é
objetivo e brincadeira é subjetiva, é o “faz-de-conta” onde
os significados e símbolos são livremente combinados. O lazer
é não-trabalho, tempo livre e liberdade para criar realidades
autônomas e com elas brincar (cf. id, ibid, p. 34-35). Não
obstante, no jogo pode haver extrema seriedade, o “contraste entre jogo
e seriedade não é decisivo nem imutável” (Huizinga,
1993, p. 8). Como um elemento da cultura, o jogo é um fator cultural
da vida, diametralmente oposto à seriedade, mas que não a
exclui.
A relação entre trabalho
e lazer é de interação, pois a divisão do trabalho
e sua organização afetaram os estilos de lazer, o momento
no qual, para Marx, o homem vivencia sua humanidade.
Dentro do lazer, jogos são
representações. Identifica-se, repete-se e reapresenta-se.
Equilibrando-se como num ritual, a crença e a consciência
de “faz-de-conta”, nos limites espaço-temporais do jogo se cria
uma identidade entre duas coisas de naturezas diferentes, o jogador se
torna personagem. E, dentre todos os jogos produzidos pela nossa sociedade
pós-industrial, não há nenhum em que essa característica
seja tão visível quanto o RPG.
O RPG foi criado em 1974 nos Estados
Unidos com a publicação do jogo Dungeons &Dragons, derivado
dos war games, com exércitos de miniatura. O Dungeons & Dragons
era diferente de seus predecessores porque permitia que no mesmo cenário
de fantasia medieval se pudesse controlar um herói individual, a
personagem. A partir daí, o que era um jogo de estratégia
se transformou num Roleplaying Game (RPG), ou Jogo de Interpretação
de Papéis. No RPG cada jogador interpreta uma personagem que (na
maior parte dos casos) ele mesmo criou e pode controlar, interagindo através
de suas ações
com outras personagens de outros jogadores e com um universo e aventuras
imaginários criados pelo mestre
, o narrador principal e o único jogador a não ter uma personagem
específica. Em cada seqüência de aventuras inter-relacionadas
(uma campanha ou crônica) se joga com uma personagem diferente, sendo
possível ser em um dia um guerreiro anão, noutro um pirata
fenício, noutro um monge, noutro um vampiro. O RPG é um jogo,
um mecanismo de produzir narrativas orais e um momento de personificação
e suspensão de papéis. As narrativas são as mais diversas
possíveis, mas geralmente envolvem uma missão (quest) que
as personagens, personificadas pelos jogadores – não sempre heróis
cheios de virtudes, podem também se tratar de humanos comuns, anti-heróis
ou mesmo vilões –, terão de cumprir, passando por momentos
de suspense, ação, terror, comédia e drama.
O RPG é uma modalidade de
lazer coletiva. Seus jogadores se reúnem para viver e contar uma
história em conjunto. Esse caráter gregário se reflete
na orientação da trama criada e na construção
das personagens, criadas normalmente em torno de tipos fornecidos pelos
manuais de RPG. Cada personagem possui atributos, qualidades, vantagens
e defeitos, e estes se complementam, ou seja, cada personagem, por suas
características, preenche certas lacunas dos outros e do grupo.
Tais tipos são oferecidos independentemente da inclinação
competitiva ou cooperativa da aventura. Cada tipo de personagem é
mais apto para certos feitos e deficiente em outros, que são especialidade
dos outros tipos oferecidos pelo RPG.
As fontes mais diversas servem como
inspiração e repertório para aventuras e personagens
de RPG – livros, filmes, gibis, músicas, o próprio contexto
social e familiar dos jogadores e mestres. O jogo é enriquecido
e configurado pelas experiências e preferências dos jogadores,
que apesar de serem predominantemente jovens, têm um perfil bastante
variado. Diferentes classes sociais; homens e mulheres; brancos e negros;
estudantes, profissionais e desempregados; pessoas escolarizadas e gente
que abandonou os estudos; todos se sentam em volta de uma mesa dispostos
a gastar regularmente algumas horas a contar estórias. As hierarquias
das relações pessoais cotidianas são dissolvidas em
communitas (Turner, 1982) e através da diferença das personagens
que se complementam se estabelece uma igualdade entre os jogadores, que
formam um grupo de jogo. As personagens funcionam como as fantasias de
carnaval de Da Matta, que ao invés de individualizarem e segregarem
papéis (como o fazem as fardas militares) sincretizam as experiências
dos jogadores com as personagens, criando coesão em sua própria
polissemia (Da Matta, 1979, p 47-49).
Dois aspectos compõem a estrutura
de um RPG: cenário e sistema de regras. Os cenários são
os universos ficcionais onde se desenrolam as aventuras, podendo ser semelhantes
ao mundo real, no presente, passado ou futuro, ou de concepção
alienígena. O sistema de regras descreve a mecânica de cada
jogo, sua ordem e leis. As regras determinam mecanismos de criação
de personagens e situações em que terão lugar os fatores
aleatórios do jogo, como os lances onde as personagens terão
suas ações testadas por uma rolagem de dados, um sorteio
de cartas de baralho ou uma disputa de pedra-papel-tesoura
com o mestre. Cenários e sistemas vêm descritos por manuais
de RPG, livros básicos e suplementos, mas podem ser criados pelos
próprios jogadores, uma prática comum após uma certa
experiência de jogo.
Do mesmo modo que a estrutura do
RPG, a dinâmica do jogo pode ser dividida em dois momentos, cuja
terminologia usual é emprestada do teatro: O on –
quando a ação das personagens é vivenciada e,
história flui e o mestre descreve o cenário e narra o desenrolar
dos acontecimentos; e o off – quando se processa a mecânica
do jogo. A voz que aí soa é a dos jogadores, os dados são
lançados para determinar o sucesso das ações das personagens
com base em suas características. Off também
é o momento em que não se joga, quando se pode rir e comentar
a partida e toda a vida “real” dos jogadores. Há momentos em que
on
e off se misturam, momentos subversivos apelidados jocosamente
de onff.
Com o desenvolvimento e a diversificação
dos RPGs (que contam hoje com uma infinidade de títulos lançados)
surgiu o live action ou ação ao vivo, onde ao invés
de se jogar em volta de uma mesa narrando suas ações, os
jogadores agem ao representar seus papéis. Os live actions
normalmente exigem preparativos especiais, como a caracterização
dos jogadores como suas personagens, a reserva de um lugar isolado e a
observação de regras próprias. Por isso seu grupo
tende a ter uma estrutura maior e mais rígida que um grupo de “RPG
de mesa”.
  
Optamos pela observação
do live action, portanto, por ser uma modalidade onde a performance
é total, e a imagem da pessoa e da personagem se confundem no mesmo
indivíduo, e além da importância teórica percebemos
a importância social de que se reveste esta pesquisa como modo de
tornar compreensível para os não-praticantes desta atividade
lúdica as suas características fundamentais. Neste momento,
a compreensão torna-se uma ferramenta para lidar com o preconceito,
que na cidade de Vila Velha - ES resultou na lei municipal nº3.909/02.
Esta lei proíbe a comercialização em lojas da cidade
de livros, revistas, acessórios de RPG e Card Games. Para os defensores
da medida o jogo traria problemas para a formação dos jovens
e incitaria a violência.
A partir de nossa questão
sobre as relações entre personagem e pessoa no live action,
uma modalidade com mais elementos teatrais do RPG, percebemos que esta
apresenta uma dupla importância: (1ª) amplia o horizonte teórico
da disciplina, que tão pouco produziu sobre este objeto empírico
específico e (2ª) proporciona a sociedade uma compreensão
sobre o mesmo, fazendo esta possivelmente reavaliar e suspender as pressões
exercidas sobre os praticantes do jogo. Pois, a relação entre
personagem e pessoa é precisamente a que permite avaliar o impacto
do RPG e live action sobre a formação dos jovens e sobre
o potencial do jogo para incitar a violência.
Quadro de referências
Referências teóricas
No fundamental o sistema teórico
proposto como hipótese de trabalho mostrou-se adequado, de modo
que a realização da etnografia nos permitiu refinar determinadas
proposições e problematizar outras. Assim, podemos indicar
que estamos diante mais do acréscimo do que do abandono de referências.
Por isso, tomaremos a liberdade de reproduzir na integra as reflexões
teóricas tal como foram expostas no projeto e apenas acrescentar
reflexões teóricas que se mostraram relevantes no decorrer
do trabalho de campo.
O que torna complexo e interessante
analiticamente o live action é o caráter sempre duplo
de seus participantes, pois estes são narradores e ouvintes, personagens
e pessoas, espetáculo e platéia. Temos na pessoa uma representação
do “eu” válida para os processos sócio-culturais cotidianos
(Goffman, 1985) enquanto a personagem é uma representação
momentânea e fundamental para o desenvolvimento de uma performance
específica (Turner, 1988). Do acima exposto, empreendemos duas reflexões
fundamentais para esta pesquisa: a primeira, que nesta a pessoa será
entendida como uma representação (ou categoria do espírito),
cuja acepção ocidental moderna possui um desenvolvimento
histórico particular (Mauss, 2004) e, a segunda, o conceito de performance
como processos sócio-culturais que se desenvolvem em momentos e
espaços distanciados da vida cotidiana, operando com voz reflexiva
e no modo subjuntivo, indicando suposição, desejo, hipótese,
possibilidade, experimentação, etc. O conceito de performance
é importante, pois indica a existência de “espelhos mágicos”
(magic mirrors), que interpretam e refletem tudo aquilo que incide sobre
eles, em um jogo (ou brincadeira) com potencial de criação
e transformação (Turner,
1988 p. 24-25).
Desse modo, a relação
que esperamos encontrar entre pessoa e personagem possui uma forma reflexiva
e recíproca, o que revelaria o potencial criativo do jogo, ao promover
a realização de ações simbólicas. Tais
ações compreendidas como ações por meio de
símbolos em um contexto significativo específico (Geertz,
1978) e como ação que pode, eventualmente, engendrar novos
símbolos (Turner, 1982).
O jogo de live action, objeto teórico
e empírico que buscamos compreender, combina no seu desenvolvimento
elementos das narrativas orais e das performances teatrais, enquanto seus
participantes possuem elementos que os aproximam com diferentes matizes
do narrador, do aventureiro e do ator, que serão definidos teoricamente
adiante.
A narrativa surge como nosso fio
condutor, pois é o conceito que nos permite pensar as conexões
específicas, que observamos no live action, entre os demais conceitos.
A narrativa está ligada a “faculdade humana de intercambiar experiências”
(Benjamin, 1985b, p. 198),
nela deve-se “evitar explicação” e “o extraordinário
e o miraculoso são narrados com a maior exatidão, mas o contexto
psicológico da ação não é imposto ao
leitor”, pois “ele é livre para interpretar a história como
quiser, e com isso o episódio narrado atinge uma amplitude que não
existe na informação” (Benjamin,
1985b, p.203).
Ao não ser explicada, a narrativa
atinge amplitudes de significado que, no live action, convertem-se em grande
número de possibilidades para a representação da personagem,
que (re)age simbolicamente e interpreta as experiências significativas
que a narrativa busca intercambiar. Outro fator que permite esta amplitude
à narrativa é esta não esmiuçar as sutilezas
psicológicas, permitindo, novamente, a representação,
a interpretação e o jogo entre pessoa e personagem.
Enquanto prática a narrativa
é coletiva e artesanal – coletiva, pois grande número de
pessoas contribui, através das eras, para a sua elaboração;
e, artesanal, pois constitui um produto único, que traz consigo
particularidades do narrador (Benjamin, 1985b). O live action é
uma prática coletiva, onde um grupo realiza um esforço para
contar uma história, e única, trazendo consigo particularidades
de todos os envolvidos em sua elaboração e marcando de maneiras
diversas a estes.
O modo específico como o live
action marca cada um dos envolvidos em sua elaboração constitui
o elemento fundamental da relação estabelecida entre pessoa
e personagem, pois temos diante de nós a interpretação
e o envolvimento com o narrado e, implícito nisto tudo, o intercâmbio
de experiências.
O participante do live action é
deslocado para fora e distante do fluxo habitual da vida (na personagem)
e encontra-se, simultaneamente, com os motivos mais profundos da mesma
(no indivíduo), deste modo constitui-se a aventura (Simmel,
1971), que pode refletir sobre e mesmo alterar, embora mais raramente,
o fluxo habitual da vida (a pessoa). Trata-se de um movimento recíproco
e reflexivo entre a personagem e a pessoa passando pelo indivíduo,
fundo psíquico comum de ambas. De outra maneira, grosso modo, a
experiência da personagem intercambia-se com aquela da pessoa.
As potencialidades criativas do jogo
são fundamentais para compreender estes movimentos, pois, como sugere
Huizinga
(1996), o jogo deve ser tratado como elemento da cultura e não na
cultura, pois, compreendido desta forma ele torna-se criador e reflexivo
em relação à cultura. Portanto, uma distinção
conceitual fundamental é a daquele que joga, o ator. Interessa-nos
aqui a ação simbólica que este executa e o modo como
os símbolos são utilizados para a comunicação
e a reflexão na performance.
O ator combina a continuidade da
narrativa, pela manipulação e transmissão da experiência,
com o envolvimento do aventureiro, que liga esta experiência distante
ao mais íntimo do sujeito: única forma de trazer a personagem
à tona, de dar-lhe vivacidade. Do uso da faculdade mimética,
da capacidade de tornar-se o outro e de representar (Benjamin,
1985a, p. 108) (Aristóteles, 1987,
p. 203), resulta esta aproximação entre personagens e indivíduos,
das experiências mais distantes com as motivações mais
íntimas (Simmel, 1971 p.
198).
O ator opera as transições
e revela, no momento da suspensão de papéis, o que há
de personagem na pessoa e de pessoa na personagem. No live action,
este momento que suspende a narrativa, causa assombro e riso é o
da transição entre on e off. Faz-se necessária
uma descrição etnográfica e uma reflexão teórica
sobre este momento.
O on ocorre quando
a narrativa está fluindo e todos interpretam suas personagens. O
off
representa a descontinuidade da narrativa, mas ainda localiza-se no interior
da mesma. Ele é manejado pelos narradores, que se diferenciam dos
demais jogadores justamente por ter certo controle do desenvolvimento da
trama: (1) para julgar ações de personagens (utilizando as
regras) para organizar a narrativa, (2) para fornecer plots:
“ganchos” para orientar os jogadores, embora (a) segui-los seja opcional
e (b) estes permitam várias possibilidades de ação,
ao não indicarem o modo como devem ser aproveitados. Mas, o off
também é invocado pelos jogadores quando suspendem a interpretação
(1) para realizarem ações a princípio incompatíveis
com a personagem e (2) para comentar – muitas vezes rindo – alguma situação
ou personagem. Este último ponto é importante, pois, permite
uma distinção entre o off dos narradores e aquele
dos jogadores. No off dos jogadores temos o ideal de teatro de Brecht:
“O ideal de Brecht – que gostava de conversar e fumar charutos – era um
teatro em que o público se sentisse à vontade para fumar
charutos ou fazer comentários com pessoas ao lado [de fato, no off
dos jogadores estes fumam, conversam e dão risada]” (Dawsey,
1999 p.21 - intercalação nossa). O off dos narradores
visa, por meio de uma descontinuidade, dar continuidade à narrativa
e manter um “teatro de ilusão”. O off dos jogadores aproxima
personagem e pessoa, o off dos narradores os distancia. O primeiro é
a visão metafórica do teatro épico de Brecht e o segundo
do teatro dramático tradicional (Dawsey,
1999). O primeiro faz refletir sobre si, o segundo foca – e auxilia – na
experiência de tornar-se o outro.
Temos aqui um momento onde a narrativa
e os papéis se suspendem, um momento de profunda ambigüidade
e tensão, que define pela continuidade ou pelo término do
jogo. Mas, o que nos interessa aqui, é ser o momento no qual personagem
e pessoa estão mais próximos, pois, na sua ambigüidade
característica, estamos em algum ponto entre uma e outra. O instante
de assombro que pode ser gerado por este encontro é bastante fértil
para a reflexão. Isto não implica que o esforço dos
narradores seja inútil, pois a situação que permite
este tipo de off depende da existência da narrativa para se
realizar, ou seja, apesar de suas diferenças o teatro épico
de Brecht ainda é teatro.
Por fim, o interesse que esta metáfora
apresenta é sua utilização para compreender como a
personagem ao se aproximar da pessoa, no off dos jogadores, produz
um assombro, fundamentalmente reflexivo e criativo, que possivelmente não
existiria caso a invocação do off fosse monopólio
do narrador.
Podemos indicar quatro reflexões
teóricas que foram acrescentadas: (1) a ênfase maior no jogo
e na aventura, (2) a reflexão sobre a luta por status e as formas
dramáticas que podem assumir a luta política, (3) a divisão
entre clãs pensada como metáfora e reflexão da organização
social e (4) a noção de sociabilidade.
A ênfase no jogo e na aventura
decorre das especificidades que o live action (ou o RPG de maneira
geral) apresenta em relação aos jogos (performances) teatrais
e narrativas orais; tal especificidade indicaque neste as personagens
devem, necessariamente, serem colocadas diante do acaso, sendo que a experiência
significativa surge precisamente por estas colocarem-se em risco: o drama
e a aventura dependem disto. “O aventureiro, em uma palavra, trata o
elemento incalculável na vida da maneira que nós ordinariamente
tratamos apenas aquilo que nós pensamos que é por definição
calculável” (Simmel,
1971, p.194 – tradução nossa). A aventura não se desenrola
sem este “risco“, que possibilita também a resolução
de conflitos e o desenvolver da história. Neste sentido, o acaso
desempenha papel semelhante ao do segredo, pois os dois elementos atuam
para tornar as conseqüências das ações imprevisíveis,
permitindo a geração e elaboração de tensões.
Na ausência de roteiro e diretor, o acaso e o segredo são
figuras centrais no desenrolar da trama e, justamente por isso, esta escapa
em sua totalidade até aos narradores, apesar de seu poder de veto
e a sua capacidade de indicar plots para a mesma. Mas a aventura
não se resume a um jogar de dados; pelo contrário,
a sorte é um elemento indispensável e temos, também,
paralelamente, e como elemento fundamental, os esforços conscientes
dos jogadores para obterem determinados sucessos.
Se a especificidade do live action
em relação ao teatro e as narrativas orais parece se encontrar
no seu caráter de jogo e aventura. A especificidade do live action
do Refúgio dos Ventos
é que este gira em torno das intrigas sociais e lutas políticas
por status, uma luta interminável que talvez encontre paralelo apenas
na descrição de Clifford Geertz do Estado-teatro balinês
(1991), no esplendor das cerimônias
de Estado, e, de modo um tanto menos requintado, nas brigas de galo balinesas
(1978). O Estado-teatro balinês
nos faz compreender os aspectos simbólicos das cerimônias
de Estado e como estas, como forma de retórica e de devoção,
podem realçar a crença de que o status é tudo (Geertz,1991,
p.131-132), numa espécie de teatro metafísico “concebido
para exprimir uma visão da natureza fundamental da realidade e para,
ao mesmo tempo, moldar as condições de vida existentes em
consonância com esta realidade” (ibid. p.134). Temos uma ação
simbólica com amplas conseqüências sobre o que é,
por vezes, compreendido ingenuamente como o “real” em oposição
ao “simbólico”. A ação social
sempre se dá em um contexto significativo, o que torna vazia a distinção
entre ações sociais pragmáticas e simbólicas.
O modo como esta obsessão
balinesa pelo status encontra-se nas brigas de galos apresenta um interesse
adicional, pois, nesta temos uma “leitura balinesa da experiência
balinesa, uma estória sobre eles que eles contam a si mesmos” (Geertz,
1978, p.209), uma interpretação, um comentário metassocial
sobre a sociedade e a cultura. As formas culturais expressivas, de modo
metafórico, dizem alguma coisa sobre algo. São estórias
que são contadas, o que nos conduz ao ato de narrar as experiências
que contribuiria de modo decisivo para a reflexão e que, como sementes
com grande potencial germinativo, poderiam engendrar ações
pragmáticas e simbólicas. O que é freqüentemente
esquecido entre os críticos do live action (e do RPG) é esta
mediação existente na reflexividade e que separa em lados
opostos, jogo e realidade, personagem e pessoa, aventura e cotidiano, on
e off.
È neste contexto que faz sentido
pensarmos na divisão entre clãs como uma analogia entre séries
homólogas (Lévi-Strauss,
1976). Ou seja, as diferenças dos clãs entre si são
análogas aquelas entre os grupos na sociedade, a própria
sociedade se constitui nas relações recíprocas e complementares
entre estes grupos e o jogo trata, com freqüência, destas relações.
A tentativa de indicar uma certa confusão entre jogo e realidade
é análoga àquela, que se indicava como própria
do pensamento primitivo, da indistinção entre a ordem natural
e a ordem cultural. Se o uso de animais totêmicos baseia-se no fato
do uso metafórico da ordem natural ser um bom ponto de partida para
pensar a organização social, o mesmo podemos dizer do jogo,
que neste interpreta-se uma sociedade de vampiros não por se acreditar
que se é um, mas porque estes, em suas relações recíprocas
e complementares entre si, são um bom ponto de partida para pensar.
A questão da sociabilidade,
este último aspecto sem ligação aparente com os demais,
é algo que chamou a atenção como uma possibilidade
a ser desenvolvida em outra pesquisa e que seria prudente indicarmos a
relevância teórica nesta pesquisa. As relações
estabelecidas não se restringem àquelas entre personagens,
as relações entre as pessoas são significativas, o
que observarmos é um grupo bastante heterogêneo, constituído
de pessoas que residem em diversos bairros e regiões da cidade,
encontrar-se por motivos que transcendem os conteúdos das práticas
realizadas e voltam-se para o ato da sociação em si mesma
como um objetivo (Simmel,
1983). Ou seja, o objetivo, por vezes, é estar junto e constituir
uma experiência comum. Nestes momentos, a questão pode ser
vista da perspectiva da sociabilidade e, então, veremos o conjunto
de práticas culturais interligadas ao live action (e ao RPG), mas
isto seria tema de outra pesquisa, tocaremos apenas levemente nele no decorrer
do relatório que se segue após algumas reflexões sobre
os procedimentos metodológicos adotados em campo e a questão
da inserção neste.
Procedimentos metodológicos
Ao nos propormos a estudar as relações
entre pessoa e personagem na prática de live action, tornou-se
obviamente necessário encontrar um grupo que o jogasse regularmente,
a fim de nos fornecer material etnográfico suficiente nos quatro
meses da pesquisa. Embora seja difícil de traçar o cenário
do RPG no Brasil, por ser um jogo que não exige mais do que um grupo
de amigos, alguns dados e um manual de RPG que pode ser adquirido em bancas
de jornal, por sua própria natureza coletiva e gregária,
consideramos que o lugar apropriado para encontrar tal grupo (ou ao menos
alguém que pudesse nos indicá-lo) em São Paulo era
um dos pedaços
do RPG, o Centro Cultural São Paulo, situado na rua Vergueiro, nº.
1000.
As idas preliminares a campo nos
revelaram a presença de um grupo de live action que nos pareceu
ideal, o “Refúgio dos Ventos”. A trama dos lives desenvolvidos pelo
grupo é ambientada no RPG “Vampiro, a Máscara” ,
cujos jogadores interpretam vampiros em um mundo semelhante ao nosso, mas
mais sombrio e fantástico: o “Mundo das Trevas”. As regras são
do sistema “Storyteller”, porém, devido ao fluxo do live
action ser diferente de o de um RPG normal, pelos fatos de a ação
ocorrer em tempo real; a coordenação ser fragmentada (não
há um mestre de jogo onipresente); e os jogadores não estarem
em volta de uma mesa onde rolagens de dados possam ser feitas, essas regras
são adaptadas para a modalidade live action pelo manual “Leis da
Noite” e ligeiramente alteradas pelo grupo.

Juntar-se ao grupo é simples.
Eles se reúnem aos sábados no bar Grafitti, dentro do Centro
Cultural São Paulo e qualquer um que seja apresentado
ao grupo pode fazer sua inscrição, montar uma personagem
e começar a jogar. Ao sabermos que uma das regras do grupo era a
de que não se poderia estar em off durante o live, optarmos por
juntarmo-nos ao jogo e desenvolver a observação “de dentro”.
Lançamo-nos à observação participante, de modo
a desenvolver uma descrição densa. A descrição
densa permite que se entendam os sistemas entrelaçados de signos
interpretáveis, o contexto no qual podem ser descritos os acontecimentos
sociais, os comportamentos, as instituições e os processos,
expondo sua normalidade sem reduzir sua particularidade (Geertz,
1978, p. 24). Juntarmo-nos ao grupo implica também, em certa medida,
ser enquadrado em suas categorias internas. Isso nos permite desenvolver
a sensibilidade que “possibilita pensar não apenas realista e concretamente
sobre eles, mas, o que é mais importante, criativa e imaginativamente
com eles” (Geertz, 1978, p.
53). A essa sensibilidade e estado de espírito no campo, da Matta
chama de anthropological blues. No entanto, na medida em que participando
ainda temos que observar e manter um certo grau de exotopia, ao criar nossas
personagens tentamos fazê-los de modo a não se envolver nas
tramas principais do jogo. A opção foi por vampiros do clã
Ventrue e Gangrel, e essa escolha acabou por ter repercussões imprevistas
que nos ajudaram a observar o live de diferentes patamares, como será
visto abaixo.
O grupo “Refúgio dos Ventos”
possui características que tornam propícia essa observação
participante:
· Tamanho: O Refúgio
dos Ventos é um grupo de live action nuclear, sem conexão
com outros grupos de live existentes (embora alguns de seus jogadores
participem de outros grupos)
. Embora nem os organizadores saibam o número preciso de jogadores,
estes não costumam ultrapassar o número de 40 por live,
o que caracteriza um live pequeno. Um grupo maior que o Refúgio
seria impossível de estudar pela observação participante,
pois a ação estaria muito dispersa.
· Tempo de formação:
O Refúgio mantém a mesma campanha (crônica, na linguagem
específica do jogo Vampiro) há cerca de dois anos, possibilitando
acompanhar a trama, que não é demasiado longa, e garantindo
certa estabilidade do grupo.
· Locais e freqüência
de jogo: Os jogos ocorrem aos sábados no Centro Cultural e o
live
na casa de um jogador, lugares acessíveis. Há outros grupos
de live que alugam sítios ou jogam em lugares de difícil
(ou oneroso) acesso, e que não mantém periodicidade nos jogos,
ou jogam com uma freqüência muito menor (trimestralmente, por
exemplo).
A participação ocorre
em três momentos, pois de acordo com o regimento interno do “Refúgio
dos Ventos”
e de informações preliminares fornecidas por seus coordenadores
as ações dos jogos de live action acontecem sob três
formas, não sendo permitidas rolagens – momentos onde se desenvolve
o jogo de narrativa, também chamado de on – por outros meios de
comunicação que não esses três momentos.
Os grupos de discussão do
Yahoo
Grupos são listas de e-mail que permitem contato simultâneo
pela internet. O “Refúgio dos Ventos” mantém uma lista em
on,
onde as personagens trocam e-mails entre si; uma lista em off para
tratar de assuntos relativos ao grupo, como datas dos lives; e listas
específicas de cada clã, de modo a garantir o segredo. Alguns
dos jogadores declararam ser este o principal veículo de continuidade
da trama entre cada live action. Assim, a nossa opção
foi pela análise de conteúdo, cujo propósito é
tanto perceber de que modo os jogadores transportam seus personagens pela
internet, interpretando-os por escrito, quanto para acompanhar a evolução
da crônica – o conjunto de aventuras encadeadas que o grupo joga.
A nossa ferramenta teórica é a “etnografia da fala”, para
estudar o uso da linguagem e as ações simbólicas que
relacionam os processos sócio-culturais cotidianos às performances
culturais dos momentos liminóides (Turner,
1988, p. 21). A observação participante foi mantida na medida
em que o exigiam as personagens.
As rolagens de mesas no Centro
Cultural São Paulo ocorrem aos sábados, a partir das
15:00 e servem para rolar ações individuais e coletivas das
personagens no intervalo de tempo entre os lives. Os jogadores também
se utilizam desse espaço para a socialização, jogar
outros RPGs e card games (notadamente um que se baseia no
cenário de Vampiro, revelando em alguns jogadores uma predileção
declarada por este cenário de RPG).
Consideramos este um bom momento
para, além da observação participante, realizar as
entrevistas, de modo a não interromper o flow – o fluxo–
, no qual os jogadores estariam com a atenção focada e centrada
no jogo, em sua coerência interna e auto-conceito, que ocorre durante
o live. No entanto, muitas delas acabaram sendo feitas no próprio
local do live, antes de seu início, por ser este um momento
de espera e não de flow, e ser mais fácil pedir aos
jogadores para realizar algo que toma um certo tempo.
  
Os live actions do “Refúgio
dos Ventos” são realizados mensalmente, na noite de sábado
para domingo, para que se tenha um cenário propenso a um jogo de
vampiros, criaturas noturnas. Os jogadores e coordenadores se reúnem
no Centro Cultural São Paulo para sair entre 19 e 20 horas, de carro
ou de ônibus, até a casa de um casal de jogadores na zona
leste, um percurso de mais de uma hora. É curioso notar que as conversas
no ônibus raramente giravam em torno do live, pois normalmente
se discutiam filmes, livros, histórias em quadrinhos e outros jogos.
O live action possui algumas regras próprias, como não
tocar nos outros jogadores e não trazer bebidas alcoólicas.
O regulamento diz que na casa permanece apenas quem vai jogar, mas em dois
dos lives de que participamos havia um não jogador,
que era ignorado em on. Como a informação original
era a de que devíamos todos permanecer em on, tentamos, apesar
de ser fornecido a cada personagem um plot
para o live, permanecer o mais à parte possível dos
acontecimentos, porém ao descobrir que o off durante o live
era plenamente tolerado, mantivemo-nos em off
em boa parte da duração
dos lives. Nesse ponto a observação participante trouxe-nos
uma surpresa. A personagem do clã Gangrel que usávamos foi
chamada a participar da Primigênie,
ou seja, da parte da trama que lida com a alta política da sociedade
dos vampiros, ao mesmo tempo em que o clã Ventrue foi desonrado.
Assim, pudemos nos dividir na observação de duas perspectivas:
a das personagens com poder e status efetivos na trama e a daqueles que
lutavam por ascensão ou participavam dos movimentos do live mais
relacionados à ação e menos à intriga. Pudemos
acompanhar o on que se dividia em cada live, muitas vezes
fisicamente graças às reuniões fechadas da primigênie.
Se nos modelos de interpretação
nossa etnografia se aproxima de Geertz, Turner e Levi-Strauss, as etapas
cronológicas desta pesquisa são como as de Malinowski. Primeiramente,
nós verificamos a organização e o cenário do
live
action, bem como seus participantes – eis o esqueleto. Assim, pudemos
conduzir nossa inserção e entrar no grupo, para observar
os imponderáveis da vida real. Por fim, através das entrevistas,
da participação em sua sociabilidade e das listas de discussão
do grupo pudemos nos aproximar da mentalidade dos participantes, o espírito.
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