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Ano 1, Versão 1.0, julho, 2007

 
  

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Ana Letícia de Fiori & Marcos Vinícius Malheiros Moraes

Relatório de pesquisa

 
 
 
 
 
Quanto mais “aventureira” uma aventura, 
quanto mais realiza plenamente sua idéia, 
mais onírica ela torna-se em nossa memória. 
Ela se move freqüentemente para tão longe do 
centro de nosso ego e o percurso de nossa vida 
que o ego guia e organiza que nós podemos pensar 
nela como algo experenciado por outra pessoa.
 
Simmel, “O Aventureiro”
Como resposta ao meio ambiente, os Membros desenvolveram uma sociedade complexa, que existe às escondidas. Idade, clã, seita, senhor, poder, influência e muitos outros aspectos da não-vida transformam os vampiros no que eles são. Faz parte da existência de qualquer Membro integrar as inúmeras castas sociais que permeiam a sociedade vampírica. Ao criar obrigações para eles mesmos e cumpri-las, independentemente do quão artificiais elas sejam, os Membros procuram escapar na Besta que os corrói por dentro. Vampiro: A Máscara é de fato ambíguo. Os vampiros não se escondem apenas dos mortais, mas também de si mesmos, fingindo que não são os horrores em que realmente se transformaram.
Mark Hein Hagen, “Vampiro: A Máscara”
Durante quatro meses, dentro da proposta de pesquisa do curso Pesquisa de Campo em Antropologia, investigamos uma prática cultural de lazer que integra elementos de narrativa oral, performance e jogo e que vem ganhando adeptos pelo mundo desde a sua criação em 1974, os Roleplaying Games (RPG)  e mais especificamente, uma modalidade cujo ethos se aproxima do teatro de Brecht e do fenômeno liminóide de Victor Turner, os live actions.
 
 
 
 
Fonte da imagem:www.wikipedia.comTrabalhos anteriores abordaram o mesmo objeto sob outros ângulos e com outros objetivos, como o de Andréa Pavão, pedagoga que busca em sua tese a formação dos mestres de RPG enquanto leitores e escritores (Pavão, 2000), de Sônia Rodrigues, educadora que analisa o RPG como produto da indústria cultural e sua aplicabilidade na Pedagogia da Imaginação de Ítalo Calvino (Rodrigues, 2004) e o de Melissa Pimenta, que elaborou uma caracterização do universo do RPG e dos jogadores, os “rpgistas”, da cidade de São Paulo. 

 

 
 

Nenhum desses trabalhos responde como se dá a dinâmica entre pessoa e personagem durante a performance cultural do live action. Nossa proposta é analisa-la aproximando os conceitos de jogo de Johan Huizinga, fenômeno liminóide de Victor Turner, noção de pessoa, de Marcel Mauss, narrador de Walter Benjamin e aventureiro de Georg Simmel.
 
 
 

O jogo é um elemento anterior à cultura, um elemento que denuncia o caráter supra-lógico da natureza humana, pois também os animais jogam. Mas como seres conscientes, percebemos o jogo em sua função significante, que coloca coisas em jogo. O jogador luta por alguma coisa ou representa algo, de maneira que o jogo permeia diversas atividades humanas, do direito à poesia, da guerra à religião. (Huizinga, 1993)

 

 
 

O jogo é uma atividade livre, desinteressada, socializadora, conscientemente tomada como “não-séria” e “evadida da vida real”, mas capaz de estabelecer, através do consenso de seus participantes, uma ordem e elementos de tensão e solução que põem os jogadores à prova na delimitação espaço-temporal que o jogo cria (id, ibid, p. 8). O jogo é um momento de liminaridade, que em nossa sociedade é um momento não global, é facultativo, é liminóide. Como Victor Turner nos diz “a liminaridade, o período de reclusão, é uma fase que conduz peculiarmente às invenções lúdicas” (Turner, 1982, p. 31-32).
 
 
 

Nas sociedades industriais temos em separado momentos de lazer e trabalho, de maneira análoga a que jogo (e brincadeira) se opõe à seriedade, pois trabalho é objetivo e brincadeira é subjetiva, é o “faz-de-conta” onde os significados e símbolos são livremente combinados. O lazer é não-trabalho, tempo livre e liberdade para criar realidades autônomas e com elas brincar (cf. id, ibid, p. 34-35). Não obstante, no jogo pode haver extrema seriedade, o “contraste entre jogo e seriedade não é decisivo nem imutável” (Huizinga, 1993, p. 8). Como um elemento da cultura, o jogo é um fator cultural da vida, diametralmente oposto à seriedade, mas que não a exclui.

 

 
 

A relação entre trabalho e lazer é de interação, pois a divisão do trabalho e sua organização afetaram os estilos de lazer, o momento no qual, para Marx, o homem vivencia sua humanidade.
 
 
 

Dentro do lazer, jogos são representações. Identifica-se, repete-se e reapresenta-se. Equilibrando-se como num ritual, a crença e a consciência de “faz-de-conta”, nos limites espaço-temporais do jogo se cria uma identidade entre duas coisas de naturezas diferentes, o jogador se torna personagem. E, dentre todos os jogos produzidos pela nossa sociedade pós-industrial, não há nenhum em que essa característica seja tão visível quanto o RPG.
 

 

 
O RPG foi criado em 1974 nos Estados Unidos com a publicação do jogo Dungeons &Dragons, derivado dos war games, com exércitos de miniatura. O Dungeons & Dragons era diferente de seus predecessores porque permitia que no mesmo cenário de fantasia medieval se pudesse controlar um herói individual, a personagem. A partir daí, o que era um jogo de estratégia se transformou num Roleplaying Game (RPG), ou Jogo de Interpretação de Papéis. No RPG cada jogador interpreta uma personagem que (na maior parte dos casos) ele mesmo criou e pode controlar, interagindo através de suas ações  com outras personagens de outros jogadores e com um universo e aventuras imaginários criados pelo mestre , o narrador principal e o único jogador a não ter uma personagem específica. Em cada seqüência de aventuras inter-relacionadas (uma campanha ou crônica) se joga com uma personagem diferente, sendo possível ser em um dia um guerreiro anão, noutro um pirata fenício, noutro um monge, noutro um vampiro. O RPG é um jogo, um mecanismo de produzir narrativas orais e um momento de personificação e suspensão de papéis. As narrativas são as mais diversas possíveis, mas geralmente envolvem uma missão (quest) que as personagens, personificadas pelos jogadores – não sempre heróis cheios de virtudes, podem também se tratar de humanos comuns, anti-heróis ou mesmo vilões –, terão de cumprir, passando por momentos de suspense, ação, terror, comédia e drama.

 

 
 
O RPG é uma modalidade de lazer coletiva. Seus jogadores se reúnem para viver e contar uma história em conjunto. Esse caráter gregário se reflete na orientação da trama criada e na construção das personagens, criadas normalmente em torno de tipos fornecidos pelos manuais de RPG. Cada personagem possui atributos, qualidades, vantagens e defeitos, e estes se complementam, ou seja, cada personagem, por suas características, preenche certas lacunas dos outros e do grupo. Tais tipos são oferecidos independentemente da inclinação competitiva ou cooperativa da aventura. Cada tipo de personagem é mais apto para certos feitos e deficiente em outros, que são especialidade dos outros tipos oferecidos pelo RPG.
 

 

 
As fontes mais diversas servem como inspiração e repertório para aventuras e personagens de RPG – livros, filmes, gibis, músicas, o próprio contexto social e familiar dos jogadores e mestres. O jogo é enriquecido e configurado pelas experiências e preferências dos jogadores, que apesar de serem predominantemente jovens, têm um perfil bastante variado. Diferentes classes sociais; homens e mulheres; brancos e negros; estudantes, profissionais e desempregados; pessoas escolarizadas e gente que abandonou os estudos; todos se sentam em volta de uma mesa dispostos a gastar regularmente algumas horas a contar estórias. As hierarquias das relações pessoais cotidianas são dissolvidas em communitas (Turner, 1982) e através da diferença das personagens que se complementam se estabelece uma igualdade entre os jogadores, que formam um grupo de jogo. As personagens funcionam como as fantasias de carnaval de Da Matta, que ao invés de individualizarem e segregarem papéis (como o fazem as fardas militares) sincretizam as experiências dos jogadores com as personagens, criando coesão em sua própria polissemia (Da Matta, 1979, p 47-49). 

 

 
 
Dois aspectos compõem a estrutura de um RPG: cenário e sistema de regras. Os cenários são os universos ficcionais onde se desenrolam as aventuras, podendo ser semelhantes ao mundo real, no presente, passado ou futuro, ou de concepção alienígena. O sistema de regras descreve a mecânica de cada jogo, sua ordem e leis. As regras determinam mecanismos de criação de personagens e situações em que terão lugar os fatores aleatórios do jogo, como os lances onde as personagens terão suas ações testadas por uma rolagem de dados, um sorteio de cartas de baralho ou uma disputa de pedra-papel-tesoura  com o mestre. Cenários e sistemas vêm descritos por manuais de RPG, livros básicos e suplementos, mas podem ser criados pelos próprios jogadores, uma prática comum após uma certa experiência de jogo.

 
 

 
Do mesmo modo que a estrutura do RPG, a dinâmica do jogo pode ser dividida em dois momentos, cuja terminologia usual é emprestada do teatro: O on – quando a ação das personagens é vivenciada e,  história flui e o mestre descreve o cenário e narra o desenrolar dos acontecimentos; e o off – quando se processa a mecânica do jogo. A voz que aí soa é a dos jogadores, os dados são lançados para determinar o sucesso das ações das personagens com base em suas características. Off também é o momento em que não se joga, quando se pode rir e comentar a partida e toda a vida “real” dos jogadores. Há momentos em que on e off se misturam, momentos subversivos apelidados jocosamente de onff.

 
 

 
Com o desenvolvimento e a diversificação dos RPGs (que contam hoje com uma infinidade de títulos lançados) surgiu o live action ou ação ao vivo, onde ao invés de se jogar em volta de uma mesa narrando suas ações, os jogadores agem ao representar seus papéis. Os live actions normalmente exigem preparativos especiais, como a caracterização dos jogadores como suas personagens, a reserva de um lugar isolado e a observação de regras próprias. Por isso seu grupo tende a ter uma estrutura maior e mais rígida que um grupo de “RPG de mesa”.

 
 








Optamos pela observação do live action, portanto, por ser uma modalidade onde a performance é total, e a imagem da pessoa e da personagem se confundem no mesmo indivíduo, e além da importância teórica percebemos a importância social de que se reveste esta pesquisa como modo de tornar compreensível para os não-praticantes desta atividade lúdica as suas características fundamentais. Neste momento, a compreensão torna-se uma ferramenta para lidar com o preconceito, que na cidade de Vila Velha - ES resultou na lei municipal nº3.909/02. Esta lei proíbe a comercialização em lojas da cidade de livros, revistas, acessórios de RPG e Card Games. Para os defensores da medida o jogo traria problemas para a formação dos jovens e incitaria a violência.

 

 
 
A partir de nossa questão sobre as relações entre personagem e pessoa no live action, uma modalidade com mais elementos teatrais do RPG, percebemos que esta apresenta uma dupla importância: (1ª) amplia o horizonte teórico da disciplina, que tão pouco produziu sobre este objeto empírico específico e (2ª) proporciona a sociedade uma compreensão sobre o mesmo, fazendo esta possivelmente reavaliar e suspender as pressões exercidas sobre os praticantes do jogo. Pois, a relação entre personagem e pessoa é precisamente a que permite avaliar o impacto do RPG e live action sobre a formação dos jovens e sobre o potencial do jogo para incitar a violência. 

 
 
 
 

Quadro de referências

 Referências teóricas

No fundamental o sistema teórico proposto como hipótese de trabalho mostrou-se adequado, de modo que a realização da etnografia nos permitiu refinar determinadas proposições e problematizar outras. Assim, podemos indicar que estamos diante mais do acréscimo do que do abandono de referências. Por isso, tomaremos a liberdade de reproduzir na integra as reflexões teóricas tal como foram expostas no projeto e apenas acrescentar reflexões teóricas que se mostraram relevantes no decorrer do trabalho de campo.

 

 
 
O que torna complexo e interessante analiticamente o live action é o caráter sempre duplo de seus participantes, pois estes são narradores e ouvintes, personagens e pessoas, espetáculo e platéia. Temos na pessoa uma representação do “eu” válida para os processos sócio-culturais cotidianos (Goffman, 1985) enquanto a personagem é uma representação momentânea e fundamental para o desenvolvimento de uma performance específica (Turner, 1988). Do acima exposto, empreendemos duas reflexões fundamentais para esta pesquisa: a primeira, que nesta a pessoa será entendida como uma representação (ou categoria do espírito), cuja acepção ocidental moderna possui um desenvolvimento histórico particular (Mauss, 2004) e, a segunda, o conceito de performance como processos sócio-culturais que se desenvolvem em momentos e espaços distanciados da vida cotidiana, operando com voz reflexiva e no modo subjuntivo, indicando suposição, desejo, hipótese, possibilidade, experimentação, etc. O conceito de performance é importante, pois indica a existência de “espelhos mágicos” (magic mirrors), que interpretam e refletem tudo aquilo que incide sobre eles, em um jogo (ou brincadeira) com potencial de criação e transformação (Turner, 1988 p. 24-25).

 

 
 
Desse modo, a relação que esperamos encontrar entre pessoa e personagem possui uma forma reflexiva e recíproca, o que revelaria o potencial criativo do jogo, ao promover a realização de ações simbólicas. Tais ações compreendidas como ações por meio de símbolos em um contexto significativo específico (Geertz, 1978) e como ação que pode, eventualmente, engendrar novos símbolos (Turner, 1982). 

 

 
 
O jogo de live action, objeto teórico e empírico que buscamos compreender, combina no seu desenvolvimento elementos das narrativas orais e das performances teatrais, enquanto seus participantes possuem elementos que os aproximam com diferentes matizes do narrador, do aventureiro e do ator, que serão definidos teoricamente adiante.

 

 
 
A narrativa surge como nosso fio condutor, pois é o conceito que nos permite pensar as conexões específicas, que observamos no live action, entre os demais conceitos. A narrativa está ligada a “faculdade humana de intercambiar experiências” (Benjamin, 1985b, p. 198), nela deve-se “evitar explicação” e “o extraordinário e o miraculoso são narrados com a maior exatidão, mas o contexto psicológico da ação não é imposto ao leitor”, pois “ele é livre para interpretar a história como quiser, e com isso o episódio narrado atinge uma amplitude que não existe na informação” (Benjamin, 1985b, p.203).

 

 
 
Ao não ser explicada, a narrativa atinge amplitudes de significado que, no live action, convertem-se em grande número de possibilidades para a representação da personagem, que (re)age simbolicamente e interpreta as experiências significativas que a narrativa busca intercambiar. Outro fator que permite esta amplitude à narrativa é esta não esmiuçar as sutilezas psicológicas, permitindo, novamente, a representação, a interpretação e o jogo entre pessoa e personagem.

 
 

 
Enquanto prática a narrativa é coletiva e artesanal – coletiva, pois grande número de pessoas contribui, através das eras, para a sua elaboração; e, artesanal, pois constitui um produto único, que traz consigo particularidades do narrador (Benjamin, 1985b). O live action é uma prática coletiva, onde um grupo realiza um esforço para contar uma história, e única, trazendo consigo particularidades de todos os envolvidos em sua elaboração e marcando de maneiras diversas a estes.

 

 
 
O modo específico como o live action marca cada um dos envolvidos em sua elaboração constitui o elemento fundamental da relação estabelecida entre pessoa e personagem, pois temos diante de nós a interpretação e o envolvimento com o narrado e, implícito nisto tudo, o intercâmbio de experiências.

 

 
 
O participante do live action é deslocado para fora e distante do fluxo habitual da vida (na personagem) e encontra-se, simultaneamente, com os motivos mais profundos da mesma (no indivíduo), deste modo constitui-se a aventura (Simmel, 1971), que pode refletir sobre e mesmo alterar, embora mais raramente, o fluxo habitual da vida (a pessoa). Trata-se de um movimento recíproco e reflexivo entre a personagem e a pessoa passando pelo indivíduo, fundo psíquico comum de ambas. De outra maneira, grosso modo, a experiência da personagem intercambia-se com aquela da pessoa.

 

 
 
As potencialidades criativas do jogo são fundamentais para compreender estes movimentos, pois, como sugere Huizinga (1996), o jogo deve ser tratado como elemento da cultura e não na cultura, pois, compreendido desta forma ele torna-se criador e reflexivo em relação à cultura. Portanto, uma distinção conceitual fundamental é a daquele que joga, o ator. Interessa-nos aqui a ação simbólica que este executa e o modo como os símbolos são utilizados para a comunicação e a reflexão na performance. 

 

 
 
O ator combina a continuidade da narrativa, pela manipulação e transmissão da experiência, com o envolvimento do aventureiro, que liga esta experiência distante ao mais íntimo do sujeito: única forma de trazer a personagem à tona, de dar-lhe vivacidade. Do uso da faculdade mimética, da capacidade de tornar-se o outro e de representar (Benjamin, 1985a, p. 108) (Aristóteles, 1987, p. 203), resulta esta aproximação entre personagens e indivíduos, das experiências mais distantes com as motivações mais íntimas (Simmel, 1971 p. 198). 

 
 

 
O ator opera as transições e revela, no momento da suspensão de papéis, o que há de personagem na pessoa e de pessoa na personagem. No live action, este momento que suspende a narrativa, causa assombro e riso é o da transição entre on e off. Faz-se necessária uma descrição etnográfica e uma reflexão teórica sobre este momento. 

 

 
 
O on ocorre quando a narrativa está fluindo e todos interpretam suas personagens. O off representa a descontinuidade da narrativa, mas ainda localiza-se no interior da mesma. Ele é manejado pelos narradores, que se diferenciam dos demais jogadores justamente por ter certo controle do desenvolvimento da trama: (1) para julgar ações de personagens (utilizando as regras) para organizar a narrativa, (2) para fornecer plots: “ganchos” para orientar os jogadores, embora (a) segui-los seja opcional e (b) estes permitam várias possibilidades de ação, ao não indicarem o modo como devem ser aproveitados. Mas, o off também é invocado pelos jogadores quando suspendem a interpretação (1) para realizarem ações a princípio incompatíveis com a personagem e (2) para comentar – muitas vezes rindo – alguma situação ou personagem. Este último ponto é importante, pois, permite uma distinção entre o off dos narradores e aquele dos jogadores. No off dos jogadores temos o ideal de teatro de Brecht: “O ideal de Brecht – que gostava de conversar e fumar charutos – era um teatro em que o público se sentisse à vontade para fumar charutos ou fazer comentários com pessoas ao lado [de fato, no off dos jogadores estes fumam, conversam e dão risada]” (Dawsey, 1999 p.21 - intercalação nossa). O off dos narradores visa, por meio de uma descontinuidade, dar continuidade à narrativa e manter um “teatro de ilusão”. O off dos jogadores aproxima personagem e pessoa, o off dos narradores os distancia. O primeiro é a visão metafórica do teatro épico de Brecht e o segundo do teatro dramático tradicional (Dawsey, 1999). O primeiro faz refletir sobre si, o segundo foca – e auxilia – na experiência de tornar-se o outro. 

 

 
 
Temos aqui um momento onde a narrativa e os papéis se suspendem, um momento de profunda ambigüidade e tensão, que define pela continuidade ou pelo término do jogo. Mas, o que nos interessa aqui, é ser o momento no qual personagem e pessoa estão mais próximos, pois, na sua ambigüidade característica, estamos em algum ponto entre uma e outra. O instante de assombro que pode ser gerado por este encontro é bastante fértil para a reflexão. Isto não implica que o esforço dos narradores seja inútil, pois a situação que permite este tipo de off depende da existência da narrativa para se realizar, ou seja, apesar de suas diferenças o teatro épico de Brecht ainda é teatro. 

 
 

 
Por fim, o interesse que esta metáfora apresenta é sua utilização para compreender como a personagem ao se aproximar da pessoa, no off dos jogadores, produz um assombro, fundamentalmente reflexivo e criativo, que possivelmente não existiria caso a invocação do off fosse monopólio do narrador. 

 

 
 
Podemos indicar quatro reflexões teóricas que foram acrescentadas: (1) a ênfase maior no jogo e na aventura, (2) a reflexão sobre a luta por status e as formas dramáticas que podem assumir a luta política, (3) a divisão entre clãs pensada como metáfora e reflexão da organização social e (4) a noção de sociabilidade.

 

 
 
A ênfase no jogo e na aventura decorre das especificidades que o live action (ou o RPG de maneira geral) apresenta em relação aos jogos (performances) teatrais e narrativas orais; tal especificidade  indicaque neste as personagens devem, necessariamente, serem colocadas diante do acaso, sendo que a experiência significativa surge precisamente por estas colocarem-se em risco: o drama e a aventura dependem disto. “O aventureiro, em uma palavra, trata o elemento incalculável na vida da maneira que nós ordinariamente tratamos apenas aquilo que nós pensamos que é por definição calculável” (Simmel, 1971, p.194 – tradução nossa). A aventura não se desenrola sem este  risco“, que possibilita também a resolução de conflitos e o desenvolver da história. Neste sentido, o acaso desempenha papel semelhante ao do segredo, pois os dois elementos atuam para tornar as conseqüências das ações imprevisíveis, permitindo a geração e elaboração de tensões. Na ausência de roteiro e diretor, o acaso e o segredo são figuras centrais no desenrolar da trama e, justamente por isso, esta escapa em sua totalidade até aos narradores, apesar de seu poder de veto e a sua capacidade de indicar plots para a mesma. Mas a aventura não se resume a um jogar de dados; pelo contrário,  a sorte é um elemento indispensável e temos, também, paralelamente, e como elemento fundamental, os esforços conscientes dos jogadores para obterem determinados sucessos.

 

 
 
Se a especificidade do live action em relação ao teatro e as narrativas orais parece se encontrar no seu caráter de jogo e aventura. A especificidade do live action do Refúgio dos Ventos  é que este gira em torno das intrigas sociais e lutas políticas por status, uma luta interminável que talvez encontre paralelo apenas na descrição de Clifford Geertz do Estado-teatro balinês (1991), no esplendor das cerimônias de Estado, e, de modo um tanto menos requintado, nas brigas de galo balinesas (1978). O Estado-teatro balinês nos faz compreender os aspectos simbólicos das cerimônias de Estado e como estas, como forma de retórica e de devoção, podem realçar a crença de que o status é tudo (Geertz,1991, p.131-132), numa espécie de teatro metafísico “concebido para exprimir uma visão da natureza fundamental da realidade e para, ao mesmo tempo, moldar as condições de vida existentes em consonância com esta realidade” (ibid. p.134). Temos uma ação simbólica com amplas conseqüências sobre o que é, por vezes, compreendido ingenuamente como o “real” em oposição ao “simbólico”. A ação social  sempre se dá em um contexto significativo, o que torna vazia a distinção entre ações sociais pragmáticas e simbólicas.

 

 
 
O modo como esta obsessão balinesa pelo status encontra-se nas brigas de galos apresenta um interesse adicional, pois, nesta temos uma “leitura balinesa da experiência balinesa, uma estória sobre eles que eles contam a si mesmos” (Geertz, 1978, p.209), uma interpretação, um comentário metassocial sobre a sociedade e a cultura. As formas culturais expressivas, de modo metafórico, dizem alguma coisa sobre algo. São estórias que são contadas, o que nos conduz ao ato de narrar as experiências que contribuiria de modo decisivo para a reflexão e que, como sementes com grande potencial germinativo, poderiam engendrar ações pragmáticas e simbólicas. O que é freqüentemente esquecido entre os críticos do live action (e do RPG) é esta mediação existente na reflexividade e que separa em lados opostos, jogo e realidade, personagem e pessoa, aventura e cotidiano, on e off.

 

 
 
È neste contexto que faz sentido pensarmos na divisão entre clãs como uma analogia entre séries homólogas (Lévi-Strauss, 1976). Ou seja, as diferenças dos clãs entre si são análogas aquelas entre os grupos na sociedade, a própria sociedade se constitui nas relações recíprocas e complementares entre estes grupos e o jogo trata, com freqüência, destas relações. A tentativa de indicar uma certa confusão entre jogo e realidade é análoga àquela, que se indicava como própria do pensamento primitivo, da indistinção entre a ordem natural e a ordem cultural. Se o uso de animais totêmicos baseia-se no fato do uso metafórico da ordem natural ser um bom ponto de partida para pensar a organização social, o mesmo podemos dizer do jogo, que neste interpreta-se uma sociedade de vampiros não por se acreditar que se é um, mas porque estes, em suas relações recíprocas e complementares entre si, são um bom ponto de partida para pensar.

 

 
 
A questão da sociabilidade, este último aspecto sem ligação aparente com os demais, é algo que chamou a atenção como uma possibilidade a ser desenvolvida em outra pesquisa e que seria prudente indicarmos a relevância teórica nesta pesquisa. As relações estabelecidas não se restringem àquelas entre personagens, as relações entre as pessoas são significativas, o que observarmos é um grupo bastante heterogêneo, constituído de pessoas que residem em diversos bairros e regiões da cidade, encontrar-se por motivos que transcendem os conteúdos das práticas realizadas e voltam-se para o ato da sociação em si mesma como um objetivo (Simmel, 1983). Ou seja, o objetivo, por vezes, é estar junto e constituir uma experiência comum. Nestes momentos, a questão pode ser vista da perspectiva da sociabilidade e, então, veremos o conjunto de práticas culturais interligadas ao live action (e ao RPG), mas isto seria tema de outra pesquisa, tocaremos apenas levemente nele no decorrer do relatório que se segue após algumas reflexões sobre os procedimentos metodológicos adotados em campo e a questão da inserção neste.

 

 
 
 
 

Procedimentos metodológicos
 

Ao nos propormos a estudar as relações entre pessoa e personagem na prática de live action, tornou-se obviamente necessário encontrar um grupo que o jogasse regularmente, a fim de nos fornecer material etnográfico suficiente nos quatro meses da pesquisa. Embora seja difícil de traçar o cenário do RPG no Brasil, por ser um jogo que não exige mais do que um grupo de amigos, alguns dados e um manual de RPG que pode ser adquirido em bancas de jornal, por sua própria natureza coletiva e gregária, consideramos que o lugar apropriado para encontrar tal grupo (ou ao menos alguém que pudesse nos indicá-lo) em São Paulo era um dos pedaços  do RPG, o Centro Cultural São Paulo, situado na rua Vergueiro, nº. 1000.

 

 
 
As idas preliminares a campo nos revelaram a presença de um grupo de live action que nos pareceu ideal, o “Refúgio dos Ventos”. A trama dos lives desenvolvidos pelo grupo é ambientada no RPG “Vampiro, a Máscara”, cujos jogadores interpretam vampiros em um mundo semelhante ao nosso, mas mais sombrio e fantástico: o “Mundo das Trevas”. As regras são do sistema “Storyteller”, porém, devido ao fluxo do live action ser diferente de o de um RPG normal, pelos fatos de a ação ocorrer em tempo real; a coordenação ser fragmentada (não há um mestre de jogo onipresente); e os jogadores não estarem em volta de uma mesa onde rolagens de dados possam ser feitas, essas regras são adaptadas para a modalidade live action pelo manual “Leis da Noite” e ligeiramente alteradas pelo grupo.

 
 







Juntar-se ao grupo é simples. Eles se reúnem aos sábados no bar Grafitti, dentro do Centro Cultural  São Paulo e qualquer um que seja apresentado ao grupo pode fazer sua inscrição, montar uma personagem e começar a jogar. Ao sabermos que uma das regras do grupo era a de que não se poderia estar em off durante o live, optarmos por juntarmo-nos ao jogo e desenvolver a observação “de dentro”. Lançamo-nos à observação participante, de modo a desenvolver uma descrição densa. A descrição densa permite que se entendam os sistemas entrelaçados de signos interpretáveis, o contexto no qual podem ser descritos os acontecimentos sociais, os comportamentos, as instituições e os processos, expondo sua normalidade sem reduzir sua particularidade (Geertz, 1978, p. 24). Juntarmo-nos ao grupo implica também, em certa medida, ser enquadrado em suas categorias internas. Isso nos permite desenvolver a sensibilidade que “possibilita pensar não apenas realista e concretamente sobre eles, mas, o que é mais importante, criativa e imaginativamente com eles” (Geertz, 1978, p. 53). A essa sensibilidade e estado de espírito no campo, da Matta chama de anthropological blues. No entanto, na medida em que participando ainda temos que observar e manter um certo grau de exotopia, ao criar nossas personagens tentamos fazê-los de modo a não se envolver nas tramas principais do jogo. A opção foi por vampiros do clã Ventrue e Gangrel, e essa escolha acabou por ter repercussões imprevistas que nos ajudaram a observar o live de diferentes patamares, como será visto abaixo.

 
 

 

O grupo “Refúgio dos Ventos” possui características que tornam propícia essa observação participante:

 
· Tamanho: O Refúgio dos Ventos é um grupo de live action nuclear, sem conexão com outros grupos de live existentes (embora alguns de seus jogadores participem de outros grupos) . Embora nem os organizadores saibam o número preciso de jogadores, estes não costumam ultrapassar o número de 40 por live, o que caracteriza um live pequeno. Um grupo maior que o Refúgio seria impossível de estudar pela observação participante, pois a ação estaria muito dispersa.

 

· Tempo de formação: O Refúgio mantém a mesma campanha (crônica, na linguagem específica do jogo Vampiro) há cerca de dois anos, possibilitando acompanhar a trama, que não é demasiado longa, e garantindo certa estabilidade do grupo. 

 

· Locais e freqüência de jogo: Os jogos ocorrem aos sábados no Centro Cultural e o live na casa de um jogador, lugares acessíveis. Há outros grupos de live que alugam sítios ou jogam em lugares de difícil (ou oneroso) acesso, e que não mantém periodicidade nos jogos, ou jogam com uma freqüência muito menor (trimestralmente, por exemplo).


 
A participação ocorre em três momentos, pois de acordo com o regimento interno do “Refúgio dos Ventos”  e de informações preliminares fornecidas por seus coordenadores as ações dos jogos de live action acontecem sob três formas, não sendo permitidas rolagens – momentos onde se desenvolve o jogo de narrativa, também chamado de on – por outros meios de comunicação que não esses três momentos.

 

 
 
Os grupos de discussão do Yahoo Grupos são listas de e-mail que permitem contato simultâneo pela internet. O “Refúgio dos Ventos” mantém uma lista em on, onde as personagens trocam e-mails entre si; uma lista em off para tratar de assuntos relativos ao grupo, como datas dos lives;  e listas específicas de cada clã, de modo a garantir o segredo. Alguns dos jogadores declararam ser este o principal veículo de continuidade da trama entre cada live action. Assim, a nossa opção foi pela análise de conteúdo, cujo propósito é tanto perceber de que modo os jogadores transportam seus personagens pela internet, interpretando-os por escrito, quanto para acompanhar a evolução da crônica – o conjunto de aventuras encadeadas que o grupo joga. A nossa ferramenta teórica é a “etnografia da fala”, para estudar o uso da linguagem e as ações simbólicas que relacionam os processos sócio-culturais cotidianos às performances culturais dos momentos liminóides (Turner, 1988, p. 21). A observação participante foi mantida na medida em que o exigiam as personagens.

 

 
 
As rolagens de mesas no Centro Cultural São Paulo ocorrem aos sábados, a partir das 15:00 e servem para rolar ações individuais e coletivas das personagens no intervalo de tempo entre os lives. Os jogadores também se utilizam desse espaço para a socialização, jogar outros RPGs e card games (notadamente um que se baseia no cenário de Vampiro, revelando em alguns jogadores uma predileção declarada por este cenário de RPG). 

 

 
 
Consideramos este um bom momento para, além da observação participante, realizar as entrevistas, de modo a não interromper o flow – o fluxo– , no qual os jogadores estariam com a atenção focada e centrada no jogo, em sua coerência interna e auto-conceito, que ocorre durante o live. No entanto, muitas delas acabaram sendo feitas no próprio local do live, antes de seu início, por ser este um momento de espera e não de flow, e ser mais fácil pedir aos jogadores para realizar algo que toma um certo tempo.
 

 









Os live actions do “Refúgio dos Ventos” são realizados mensalmente, na noite de sábado para domingo, para que se tenha um cenário propenso a um jogo de vampiros, criaturas noturnas. Os jogadores e coordenadores se reúnem no Centro Cultural São Paulo para sair entre 19 e 20 horas, de carro ou de ônibus, até a casa de um casal de jogadores na zona leste, um percurso de mais de uma hora. É curioso notar que as conversas no ônibus raramente giravam em torno do live, pois normalmente se discutiam filmes, livros, histórias em quadrinhos e outros jogos. O live action possui algumas regras próprias, como não tocar nos outros jogadores e não trazer bebidas alcoólicas. O regulamento diz que na casa permanece apenas quem vai jogar, mas em dois dos lives  de que participamos havia um não jogador, que era ignorado em on. Como a informação original era a de que devíamos todos permanecer em on, tentamos, apesar de ser fornecido a cada personagem um plot  para o live, permanecer o mais à parte possível dos acontecimentos, porém ao descobrir que o off durante o live era plenamente tolerado, mantivemo-nos em off em boa parte da duração dos lives. Nesse ponto a observação participante trouxe-nos uma surpresa. A personagem do clã Gangrel que usávamos foi chamada a participar da Primigênie, ou seja, da parte da trama que lida com a alta política da sociedade dos vampiros, ao mesmo tempo em que o clã Ventrue foi desonrado. Assim, pudemos nos dividir na observação de duas perspectivas: a das personagens com poder e status efetivos na trama e a daqueles que lutavam por ascensão ou participavam dos movimentos do live mais relacionados à ação e menos à intriga. Pudemos acompanhar o on que se dividia em cada live, muitas vezes fisicamente graças às reuniões fechadas da primigênie.

 
 
 

Se nos modelos de interpretação nossa etnografia se aproxima de Geertz, Turner e Levi-Strauss, as etapas cronológicas desta pesquisa são como as de Malinowski. Primeiramente, nós verificamos a organização e o cenário do live action, bem como seus participantes – eis o esqueleto. Assim, pudemos conduzir nossa inserção e entrar no grupo, para observar os imponderáveis da vida real. Por fim, através das entrevistas, da participação em sua sociabilidade e das listas de discussão do grupo pudemos nos aproximar da mentalidade dos participantes, o espírito.

 
On-line desde julho de 2007.
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