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Os clãs podem ser pensados
da maneira como Lévi-Strauss
(1976) pensa o totemismo. O totem apresentaria analogias com a organização
social, mas estas não são particulares, mas formais. A lógica
da organização totêmica é análoga àquela
da organização social, ou seja, elas são homólogas.
Assim, nosso olhar não deve se dirigir para as semelhanças
entre os totens e os grupos da organização social, mas para
as relações dos totens entre si e como estas são análogas
as relações entre os grupos entre si. Ou seja, a organização
totêmica não se estabelece a partir de uma confusão
entre a ordem natural e a ordem cultural, mas sim porque os totens são
“bons para pensar”, de forma metafórica, a organização
social.
De modo semelhante, as relações
entre os clãs em vampiro servem de metáfora para pensar as
relações entre grupos humanos, trata-se de uma analogia de
homologias, não havendo espaço para a confusão entre
jogo e realidade, que possuem lógicas distintas que são aproximadas
metaforicamente na reflexão. O live action aparece como forma lúdica
da sociação, como jogo social, que esta para a sociação
concreta, repleta de conteúdos materiais significativos, como a
obra de arte esta para a realidade. Ou seja, a função do
jogo – como a das formas culturais expressivas - é de ordem interpretativa,
“uma estória sobre eles que eles contam a si mesmos” (Geertz,
1978; p.209).
Apenas adentrando no conteúdo
do jogo podemos apreender os motivos que são tratados nesta reflexão
e interpretação. A nosso ver as noções que
norteiam o jogo são a de status, posição e poder e
como estes se estabelece nas interações e relações
sociais. O status e surge como Palavras positivas ou negativas
que são anunciadas quando este é apresentado formalmente,
conjuntamente a posição da personagem na organização
social da sociedade cainita. Tais Palavras são proferidas por uma
Hárpia e oferecidas pelo Príncipe, como reconhecimento ou
em troca de favores. Partes inteiras do jogo parecem dedicadas a obtenção
de alguma Palavra positiva (ou eliminar uma negativa), uma posição
social mais elevada ou poder na forma de favores, influência, disciplinas,
informações, etc. Abaixo apresentamos um exemplo de como
foi convocado e de como foram resumidos os eventos do 17º Liveaction
do Refúgio dos Ventos em Setembro de 2004 (portanto, antes do início
de nossa pesquisa).Apresentação do Live action :
"Caros amigos da Augusta
Torre de Marfim [Camarilla],
Infelizmente não possuímos
um Príncipe por essa semana. Contudo, um novo Príncipe será
eleito, e as Casas que compõem nossa Comarca devem celebrar a Nova
Coroa que será erguida. Devemos nos lembrar da força de nossas
palavras nesta noite, e de que elas serão responsáveis por
trazer um novo tempo para São Paulo... Ainda nesta noite, lembro-me
de outra época, a qual era regida por um antigo da Casa que provém
a Sabedoria. Sim, quando cheguei em São Paulo conheci um Príncipe,
Sr. Douglas Ranieri Dutra e nos apaixonamos no instante em que nossos olhares
se cruzaram. Éramos um casal apaixonado, até que fomos separados.
Ele assassinado e, eu, tomada novamente pelo vazio de uma não-vida
sem um companheiro. Na falta inestimável de nossa Mestre de Hárpias,
venho relembrar aos jovens o que aconteceu ao meu amado: ele foi assassinado
por um transgressor das Leis da Camarilla, Sr. Briggs, o qual, ao convocar
uma Práxis inexistente na Camarilla, privou-me de meu Amado, levando-o
à morte final. Muitas noites se passaram, e eu me senti incompleta
em todas elas. Conheci outros cainitas durante esse tempo, mas nenhum deles
conseguiu preencher o vazio deixado pelo inesquecível Dutra. Até
que em infindáveis noites, finalmente uma luz entre as trevas pode
ter surgido. Um Cainita muito me chamou a atenção há
alguns Elísios. Contudo, ainda não fui capaz de proferir
meus sentimentos por ele e não tenho idéia se serei correspondida.
Porém, do destino ninguém sabe, e só posso esperar
pelo momento em que possamos passar a eternidade juntos. Para isso convoco
todos os meus queridos amigos de nossa Augusta Torre de Marfim para uma
celebração. Na qual estarei proferindo estas palavras diretamente
a ele, assim que obtiver maiores informações sobre suas intenções,
as quais tentarei obter ao longo da festa. Sei que muitos podem achar uma
atitude vulgar, mas não temo. Uma vez já me apaixonei. E
meu Amado me foi tirado. Agora não me privarei da experiência
de sentir novamente esse calor. Tenho certeza de que aqueles com sensibilidade
suficiente, ou aqueles que já passaram por alguma privação
semelhante à minha, entenderão o que venho aqui proferir.
Perdoem-me se em uma ocasião tão singular à nossa
Comarca, a troca de Coroas, venho trazer um assunto tão particular.
Mas desde que cheguei, obtive diversos amigos nas mais variadas Casas,
e é por isso que os Convoco à minha festa, pois desejo compartilhar
com a Comarca a minha felicidade, ou desilusão final. Tenho certeza
de que assim como eu, a nossa Augusta Comarca também compartilha
da Esperança de noites mais tranqüilas e sólidas, cujos
dirigentes sejam capazes de nos guiar com a segurança de que temos
direito. Celebremos juntos! A data e o local da reunião serão
entregues em mãos aos Primogênitos.
Sem mais,
E o resumo dos acontecimentos:
“ O último Elísio
foi oferecido pelo Clã das Sombras (occ: Lasombra) com o intuito
de revelar a sociedade Cainita quem seria o membro escolhido pela duplamente
Reverenciada Alícia Black para contemplar da eternidade ao lado
dela. Muitos foram os membros que compareceram ao Elísio. Alguns
por pura curiosidade outros por mera pretensão em ser o escolhido.
E ao fim da noite, pode-se revelar que o escolhido era Eros da Casa das
Rosas (occ: Toreador). Porém, por trás das cortinas...
vários objetos mágicos foram expostos ali, naquela noite.
Poucos saíram de lá sabendo o que eram os objetos, quem os
havia colocado e para que serviam. Porém sabe-se que há poder.
Muitas foram às armações propostas para derrubar Carlos
(occ. O príncipe). Algum tempo após o último Elísio,
um levante da Cidade pretendia derrubar o Príncipe Carlos. O sr.
Tommy Dreher da Casa da Lua (occ: Malkavian) organizou uma reunião
com a finalidade de discutir os erros que a Camarilla vinha realizando
nos últimos meses. E então o Príncipe foi deposto.
Assumindo a posição em seu lugar o Bispo Lucas que agora
é Exaltado por duas vezes , duplamente Renomado e Famoso príncipe
da Comarca de São Paulo. O clã da Sabedoria ou do Conhecimento
(occ: Brujah) sofreu algumas modificações, devido a Mikail,
antigo Reverenciado por duas vezes Primogênito, ter sido elevado
ao Cargo de Senescal, sendo hoje duplamente bem Quisto e Estimado aos olhos
da Cidade. Assim como o Membro Kenny Morgan, que hoje é duplamente
Reverenciado por ser Primogênito da Casa da Sabedoria. O Clã
Besta (occ: Gangrel) encontra-se na mesma posição. Ainda
detém uma cadeira na primigênie representada pelo duplamente
Reverenciado Leonel Reis. E no Corpo da Camarilla o Clã é
Representado pelo duplamente Temido Algoz Carcará. O Clã
da Lua (occ: Malkavian), saiu com baixas nesta reunião. Pode-se
notar a falta de organização da Casa provocada pela discussão
do Antigo Senescal Empire e do Organizador da Reunião Dreher. O
resultado foi Empire ter voltado a sua antiga posição e agora
ser reconhecido por portar as palavras de Temido por três Vezes por
ocupar o cargo de Xerife destes domínios. E temos como primus da
Casa o sr. Tomy Dreher. O Clã dos Escondidos (occ: Nosferatu), tem
agora um representante no Corpo da Camarilla, trata-se do sr. Paco de Lamar
que é duplamente honrado pela posição de Keeper dos
domínios de São Paulo. E tem como primogênita a duplamente
Reverenciada Cássia.O Clã da Rosa (occ: Toreador) teve muitas
vitórias esta noite. A primeira foi a aprovação de
Dimitri Miranda que agora é Triplamente Influente por ser o Sr.
das Hárpias destas Terras. E o Sr. Kenji, mais conhecido como “K”,
que agora é duplamente Temido por ser Algoz destes domínios.
E o Sr. Mike que é Reverenciado por duas Vezes por ser Primus da
Casa. O Clã Tremere teve uma vitória na Camarilla. O Primogênito
continua sendo Duplamente Reverenciado Eduardo van deer Sar, tendo sido
criado o cargo de Mestre de Armas para combater a ameaça Sabá,
sendo o mesmo ocupado pelo Tenente Rodriguez. O Clã da Realeza,
dispensa comentários. Visto que o Bispo Lucas, é agora duplamente
Exaltado, duplamente Renomado e Famoso por ocupar a posição
de Príncipe destes domínios. O Clã Lasombra, perdeu
a cadeira de representatividade na primigênie. Sendo agora considerados
Tolerados nestas Terras.O Clã Giovanni não compareceu na
reunião. E nada ainda foi dito sobre estes. No ultimo sábado,
o Justicar Tremere, esteve nestes domínios. E ordenou que todos
estivessem presentes no próximo Elísio cedido pela Casa Tremere.
Para que sejam definidos os novos rumos de São Paulo.
Atenciosamente, Graci Coordenadora
Malkavian, Tremere e Lasombra Refúgio dos Ventos”.
(http://www.espacorpg.com.br/modules.php?name=News&file=print&sid=300).
As Palavras são somadas para
indicar o status. Observamos no relato diversas formas que as palavras
podem assumir como Exaltado, Renomado, Famoso, Temido, etc. e como a disposição
de uma nova posição social implica em um aumento de status.
O live normalmente assume a forma de festas e eventos convocados
por vampiros influentes da cidade e tornam-se eventos de negociação
e obtenção status, posição (que são
decididos pelo Príncipe nas reuniões Primigênie) e
poder. Podemos descrever agora, de forma breve e esquemática, os
lives
que observamos e refletir sobre estes.
O primeiro live seria uma festa no
Museu
do Ipiranga em comemoração ao estabelecimento de um novo
Príncipe, Dimitri Miranda, sendo o momento de muitas trocas de posição
social entre os vampiros. Entre os momentos mais significativos podemos
indicar uma discussão entre a mestre de Harpias e a Primogênita,
ambas da casa Ventrue, por questões relacionadas a status e a preservação
das tradições, aparentemente a Primus Ventrue não
considerava a Mestre de Harpias capacitada para exercer a função,
que era para ela a mais importante da Camarilla, afinal, para esta, “status
é tudo”, sem as distinções de status não há
Camarilla.
Outro evento importante foi a entrada
de membros do clã Brujah armados, o que não seria permitido
por ser o Elísio um local de não violência. Houve,
no final da noite, uma reunião de Primigênie onde se decidiram
as novas posições sociais, havendo muitas mudanças
de cargo. Para aqueles que ficam de fora da reunião a sensação
pode ser entendida como a da realização da Jihad,
a disputa política entre anciões que tem os vampiros mais
jovens e a sociedade mortal como meros peões em sua disputa, pois
muitos esforços das personagens visam influenciar esta reunião.
Tivemos uma discussão sobre a possibilidade de encontrar iluminação
por parte dos vampiros e superar sua maldição com uma Nosferatu.
Por fim, duas Malkavian utilizaram disciplinas em diversos personagens
(prática proibida em um Elísio), inclusive o Príncipe.
O uso foi detectado por um Tremere e as personagens fugiram, ficando as
jogadoras em off pelo restante do jogo. Posteriormente, em uma rolagem
de sábado, o Bingo (e Cassino, no subsolo) que elas possuíam
foi destruído por um grupo de vampiros Tremere e Brujah como punição
por seu uso indevido das disciplinas. Os atos de violência no interior
do Elísio foram interpretados como fraqueza do Príncipe e
incapacidade de estabilizar a sociedade cainita da região, inclusive
um Ventrue indicou em reservado que, para uma cidade do tamanho de São
Paulo, seriam necessários um Xerife e dois Delegados. O live terminou
ao amanhecer com explosões do lado de fora do Museu do Ipiranga,
tais explosões foram divulgadas na Mídia (que alguns vampiros
controlariam) como um ataque terrorista, de modo a preservar a Máscara.
O segundo live foi realizado
na inauguração de uma casa noturna de temática bizarra
e grotesca no centro de São Paulo. A casa noturna seria um Elísio
permanente para os vampiros da cidade, ou seja, um local de não-violência
onde estes poderiam negociar sem arriscar suas não-vidas.
Os vampiros se identificavam por
meio de pulseiras, pois havia mortais ao redor, fato que muitos esqueceram.
Na entrada havia um protesto de evangélicos querendo fechar a casa
como “coisa do demônio”, algo que a Zeladora do Elísio resolveu
chamando a polícia, após um caso de agressão. No interior
da casa havia uma série de esculturas e quadros grotescos, alguns
com vampiros conhecidos da cidade. Foram feitos acordos e estabelecidas
dívidas, com contratos assinados com sangue. Como haviam câmeras
na casa noturna, cujas imagens eram enviadas para o lado de fora, alguns
vampiros ficaram preocupados com a Máscara e,de fato, ela foi quebrada
quando um personagem (e jogador) novo mostrou as presas para outro, após
ser provocado. Aparentemente para demonstrar firmeza o Príncipe
ordenou, durante a reunião de Primigênie convocada para lidar
com a quebra da Máscara, que um deles fosse morto e o outro tivesse
as presas arrancadas, mas, como este contestou a sentença foi morto
também. Uma questão importante foi a da morte do Primogênito
do clã Tremere por um dos membros do clã Brujah, durante
as rolagens de sábado à tarde, a questão foi solucionada
com o estabelecimento de uma dívida do clã Brujah para com
o Príncipe e com a determinação de que os Tremere
investigassem o ocorrido. Houve a escolha de um novo Primogênito
Ventrue, o outro teria ido embora decepcionado com os rumos do clã
em São Paulo, cuja escolha envolveu negociações e
acordos entre os membros do clã. Os narradores chamaram a atenção
para a narração do momento de nascimento de uma gêmea
siamesa, que foi feito em um palco na casa noturna. Em seguida, a criança
foi morta. Na reunião de Primigênie, o Primogênito Ventrue,
que não era do agrado do Príncipe, assumiu uma dívida
de milhões que os Lupinos (os lobisomens) cobravam da Camarilla,
e que caso não fosse paga iria ocasionar uma guerra entre vampiros
e lobisomens. Nas rolagens de sábado, na semana seguinte, um Tremere
conjurou (por meio de mágica) diamantes, que seriam vendidos no
mercado negro, para pagar a dívida e estabelecer uma outra, dos
Ventrue em relação aos Tremere, mas o plano não deu
certo, seria muito difícil negociar as pedras. Antes de o live acabar
uma nova reunião foi convocada relatando uma proposta dos anciãos
Giovanni, Lasombra e Malkavian em substituir o Príncipe Dimitri
pelo Senescal, o ancião Malkavian Daniel Empire (representado por
um jogador antigo e dono da casa onde os lives ocorrem). Essa substituição
foi impedida pela Primigênie. Esse movimento revolucionário
derivou de considerações feitas durante quase todos os lives
por diferentes personagens de que o Príncipe seria fraco demais
para reger a Camarilla. Em um dos sábados o próprio jogador
do Príncipe demonstrou-se cansado de ser acuado a cada live e queria
“sair fora”, porém até o final de nossa pesquisa ele permanecia
com a mesma personagem ocupando o mesmo cargo.
O terceiro live, que ocorreu
na casa do Príncipe sem a presença deste, trata-se de uma
festa promovida pela nova Mestre de Harpia Sabrina Wallis do clã
Toreador, o mesmo do Príncipe. Houve discussões conspiratórias
contra o Príncipe, por parte de membros dos clãs Ventrue,
Tremere e Brujah, como o golpe não deu certo, foi pedido a Caçada
de Sangue de alguns vampiros e outros tiveram seu status bastante reduzido.
O clã Ventrue teve seu Primogênito
empalado (ser empalado não mata um vampiro, mas o deixa em inativo,
no estado de Torpor) e o clã foi considerado desonroso. Por fim,
em conseqüências de diversas situações, novas
regras de status foram definidas e para pedir uma audiência com o
Príncipe tornou-se necessário possuir três Palavras.
O primogênito Gangrel negociou junto ao primogênito Toreador
uma reparação de uma gafe dos promotores da festa de não
pôr ao lado dos estandartes do clã da Camarilla o estandarte
Gangrel, uma vez que na Europa o clã não pertence mais à
seita (o que revela diferenças entre o cenário “oficial”
de Vampiro, e o jogo do “Refúgio”). Tentou-se matar uma anciã
Toreador. E o Primogênito Gangrel discutiu com um novo membro do
clã as tradições, organizações e regras
da Camarilla e do clã, mas o jovem pretendia tornar mais democrático,
ao menos, o clã.
No quarto live, que seria
uma festa de acordo entre os principados de Campinas e São Paulo
foi realizado em Campinas. Como parte do acordo, o status possuído
em São Paulo valeria também em Campinas e vice-versa. O clã
Ventrue estava bastante enfraquecido, com dois membros que não tinham
status nem sequer para ter uma audiência com o Príncipe, o
Primogênito empalado, um ancião ausente e um membro importante
na situação de Pária. Durante a festa os vampiros
de Campinas insinuaram convites para que os vampiros de São Paulo
se estabelecessem em Campinas, que era um recente principado da Camarilla,
tendo a cidade, anteriormente, pertencido ao Sabá. Alguns vampiros
tiveram que retornar no final da noite para São Paulo, para negociar
com alguns Anarquistas que ameaçavam entrar em guerra com a Camarilla,
caso esta não lhes concedesse um território na cidade. Foi
oferecido o bairro de São Miguel aos Anarquistas, mas estes não
aceitaram e houve uma batalha (narrada como num jogo de mesa), na qual
a Camarilla triunfou.
Nesta descrição, de
eventos ocorridos durante o jogo, observamos como em um ambiente
mítico e fantástico de horror, os eventos parecem estranhamente
semelhantes em sua forma a disputas políticas e relações
sociais cotidianas, se bem com uma certa estilização que
ressalta os elementos de poder e status, de fato o que parece estar sendo
“jogado” é “sociedade”. A “sociedade cainita” torna-se metáfora
e reflexão sobre a “sociedade humana”.
Personagem e Pessoa
Jogo e realidade são distintos,
apesar de homólogos. O contato entre jogo e realidade é realizado
preferencialmente por uma relação, que no próprio
discurso nativo surge como de mais difícil distinção,
a relação entre personagem e pessoa. Ambas possuem um fundo
psíquico comum, que é atribuído como qualidades que
a pessoa atribui à personagem. Essa construção por
vezes apresenta suas lacunas, como quando os jogadores dizem (em off) “sai
desse corpo que não te pertence”, paródia dos exorcismos
pentecostais que os jogadores usam quando, ao interpretar sua personagem,
acabam por misturar suas reações com as que seriam de outras
personagens com os quais eles jogaram. Um certo elemento de vaidade também
está presente na caracterização das personagens, notadamente
das jogadoras, que enquanto se vestiam ajudavam e aconselhavam umas às
outras em relação à maquiagem e cabelo, mesmo que
em termos de mecânica de jogo, suas personagens não primassem
pela beleza física.
Já o retorno que a personagem
faz à pessoa está no plano da reflexão, no modo como
as experiências, narradas coletivamente no live action, tornam-se
parte, como metáfora, da interpretação e reflexão
que a pessoa realiza da sociedade e da realidade.
No interior do jogo, o riso, que
irrompe e ameaça a continuidade da narrativa, parece ser o momento
mais fértil desta reflexão, pelo efeito de distanciamento
e, possivelmente, assombro que este produz. Por exemplo, em uma discussão
no primeiro live entre a Mestre de Hárpias e a Primogênito
Ventrue, por vezes, as jogadoras entravam em off para rir e comentar, por
exemplo: “mas como este seu personagem é irritante”, dizia a jogadora
da Mestre de Harpias, ao que respondeu a jogadora da Primogênito
Ventrue: “eu sei, é que ela é muito tradicionalista e perfeccionista”.
Ou talvez na ocasião em que queriam atribuir a uma personagem o
status negativo de Flatulento e, para isso, ficaram discutindo, em off
no interior do live, como criar uma ilusão olfativa desagradável
quando este personagem passasse pela sala.
Para os jogadores ficar permanentemente
em on, como exige a regra do jogo, é impossível, pois além
de ser cansativo (de fato, muitos jogadores aproveitam o final do live,
quando há menos ação, para dormir nos sofás
da sala) criaria muita tensão, já que o live de Vampiro lida
com temáticas pesadas. O riso surge como escapatória, crítica
e sátira deste universo de intriga social e relações
de poder, de luta interminável por status e poder.
Conjuntamente ao riso temos os comentários,
no interior e depois do jogo, que parecem constituir em um elemento importante
desta reflexão sobre as experiências significativas geradas
pela personagem durante o jogo.
Para gerar esta experiência
significativa é decisivo que a personagem corra riscos, que se lance
sobre os elementos não-calculáveis de forma confiante, como
um aventureiro, pois esta experiência significativa é precisamente
isto: uma aventura. A pessoa se distância de si na personagem e,
então, está como se estivesse sonhando, mas os risos, os
comentários e as interrupções rompem a ilusão
e produzem um efeito de estranhamento e assombro, é este o preciso
momento em que personagem e pessoa são colocados em relação,
de forma reflexiva e recíproca, a personagem e suas experiências
servem de metáfora para a pessoa, a personagem e suas experiências,
a narrativa produzida, provam-se “bons para pensar”.
O outro ponto de contato entre jogo
e a realidade são as relações que os praticantes do
jogo mantém com a sociedade na qual estão inseridos. Embora
trate de temas fortes, como violência e loucura, todo livro de RPG
traz advertências de que se trata apenas de ficção,
como um reforço a essa consciência de “faz-de-conta”. Casos
como os assassinatos em Ouro Preto (MG) e Guarapari (ES), ambos sem confirmação
de relação com o jogo, cruzam essa fronteira, deixam de ser
o RPG (que nunca coloca a vida dos jogadores na esfera do jogo ou em jogo)
para se tornar uma espécie de “roleta russa” e distorcem algumas
das premissas mais elementares do RPG, como o fato de o jogo não
ter ganhadores ou perdedores e o desafio girar apenas em torno de evoluir
o personagem e vivenciar feitos memoráveis. No entanto, por tratar
de temas relacionados à religião e magia, o RPG despertou
nos Estados Unidos, seu país de origem, a ira das igrejas protestantes,
que rotulam-no de “jogo do demônio”. Esse é o argumento para
a proibição do jogo na cidade de Vila Velha (ES). Durante
o tempo da pesquisa ocorreram os assassinatos em Guarapari, e os jogadores
do “Refúgio dos Ventos” reagiram com preocupação.
Embora o ocorrido não tenha sido trabalhado em on, o jogo
acaba por afetar, de maneira indireta, a pessoa dos jogadores. Um dos jogadores
do “Refúgio” foi proibido pela mãe de ir jogar por causa
da maneira enviesada pela qual o jogo foi tratado pela mídia, e
foi ao live mesmo assim descumprindo suas ordens. Os jogadores foram
unânimes ao declarar que os assassinos de Guarapari não eram
jogadores, e sim aproveitadores tentando “alegar insanidade”. No entanto,
sabe-se que os assassinos jogavam RPG, o que não quer dizer que
o RPG tenha qualquer coisa a ver com o crime. Quando o assunto “esfriou”,
também os jogadores pararam de comentar a respeito, de modo que
a dimensão do impacto foi menor do que se poderia esperar.
Conclusão
A etnografia e a análise nos
trouxeram reflexões interessantes sobre a dinâmica do on
e off, pessoa e personagem na prática de live action.
Vimos que, embora haja uma relação recíproca entre
pessoa e personagem centrada no indivíduo que as exerce, essa influência
se dá por diferentes vias.
A sociabilidade e a reflexão
da sociedade são pontos chaves para o entendimento do live. A maneira
como o jogador se integra ao grupo influencia as possibilidades de articulação
de sua personagem na trama e os meios pelos quais se participa desta, ao
mesmo tempo em que estes meios e esta trama são mecanismos de integração
ao grupo. O engajamento nas atividades do grupo é valorizado, como
pôde ser observado durante o Encontro Internacional de RPG, ocorrido
nos dias 3, 4 e 5 de junho no qual diversos jogadores antigos, mesmo os
não coordenadores, ajudavam a divulgar e organizar as atividades
que o grupo desenvolveu durante o evento.
A personagem é usada para
exercer a alteridade e faculdade mimética inerente, distanciar-se
de si e colocar-se no papel do outro, no entanto a construção
da personagem é em si carregada das referências trazidas pela
pessoa do jogador e inserida em um cenário, nesse caso específico
o “Mundo das Trevas”, que também se concebe por suas referências
a outras manifestações culturais. Essa construção
torna-se coletiva nos momentos de transição entre on e off,
enquanto se ri e se comenta sobre as personagens. Nesse momento por vezes
informações e impressões são trocadas na busca
pelo enriquecimento das personagens. A partir da alteridade e dos choques
entre a realidade virtual do live e a vivência real dos jogadores,
produz-se uma reflexão alegórica da identidade dos jogadores
e da sociedade na qual eles se inserem. Da mesma maneira, experiências
reais dos jogadores se transformam em acontecimentos da trama, sob uma
nova roupagem, como os “protestos evangélicos” ocorridos no segundo
live, que refletem uma certa hostilidade sofrida pelos jogadores enquanto
RPGistas por parte de alguns grupos religiosos. O indivíduo, a pessoa,
o jogador de RPG, o participante do grupo “Refúgio dos Ventos”,
a personagem e a narrativa fornecem diferentes planos de estranhamento
mútuo, e são metáforas “boas para pensar”.
Por ser uma construção
coletiva mítica, onde “tudo pode acontecer”, o live action
é ao mesmo tempo fantástico e assustador, mas semelhante
à vida cotidiana. As disputas e motivações dos vampiros
revelam antes a sua humanidade do que sua “monstruosidade”. O live permite
experimentar. Joga-se política, sociologia, antropologia, filosofia
e psicologia, numa proposta de atingir a “sociedade humana” através
da “sociedade cainita” em suas diferentes configurações possíveis.
Esta proposta consta do próprio livro de “Vampiro, a Máscara”,
que descreve o cenário, as personagens e as regras do RPG:
O mundo de Vampiro: A
Máscara não é o nosso, embora seja próximo
o suficiente para causar um espantoso desconforto. Na verdade, o
mundo habitado pelos vampiros é semelhante ao nosso, porém
visto através de uma lente escura. Neste mundo, a maldade é
palpável e onipresente, as noites finais estão sobre nós,
e todo o planeta oscila numa situação crítica de tensão.
Este é o mundo das Trevas.
Ainda assim, o papel imprescindível
do riso e das situações cômicas durante o live
lembram a todos que o live é um jogo, uma atividade que gera
um limite espaço-temporal recortado, no qual a participação
é livre, bem como suas regras. E entre os momentos de exaltação
e tensão, há momentos de alegria e distensão.(Huizinga,
1993, p.147) O live é um jogo, e em seus aspectos principais
ele é uma luta por alguma coisa (status, êxito na trama) mas
principalmente a representação de alguma coisa (papéis,
ilusões) . O objetivo central do live, em sintonia com a sociabilidade,
é o divertimento. Enquanto o live for um jogo, as ações
que nele ocorrem são performances, distanciadas da vida cotidiana,
mas capazes de aproximar de maneira mimética e ao mesmo tempo reflexiva
as experiências mais distantes com as motivações mais
íntimas .
Notas
Agradecemos
ao prof. José Guilherme
Cantor Magnani pela orientação durante o desenrolar da
pesquisa; ao grupo “Refúgio dos Ventos” e seus coordenadores por
toda solicitude, paciência e camaradagem que demonstraram desde o
começo, permitindo que jogássemos e, ao mesmo tempo, pudéssemos
ter o privilégio de observar seu jogo e colher informações
que, de outra forma, seriam secretas e barganhadas pelas nossas personagens;
ao jogador Drakar por ter nos apresentado ao grupo e a Caim, por
ter sido o primeiro dos vampiros.
Designação para tudo aquilo que o jogador declarar que seu
personagem dirá ou fará, é uma interpretação
da personagem.
Na
designação original do Dungeons & Dragons era o dungeon
master, ou mestre da masmorra. Outros RPGs com cenários (ver adiante)
diferentes, tem outros nomes para esse jogador especial, como "Narrador",
"Diretor de Cena", "Cidadão Ultra-Violeta", entre outros.
Jogo em que os jogadores, ao mesmo tempo e sem saber de antemão
a escolha do outro, escolhem e representam com suas mãos uma pedra
(punho fechado), papel (mão aberta) e tesoura (dedos indicador e
médio esticados), numa disputa. A pedra ganha quebrando a tesoura,
o papel embrulhando a pedra e a tesoura cortando o papel. Se a escolha
dos dois for a mesma, tem-se um empate. No RPG desempata-se pelo valor
do atributo do personagem usado no teste. Assim, por exemplo, um personagem
considerado forte pelas regras do jogo terá um empate a seu favor
se estiver tentando levantar uma pesada grade.
E talvez, de modo mais geral, dos lives actions de Vampiro: A Máscara.
Enfatizo o termo ação social, pois, pensando ação
social à maneira de Max Weber, podemos abarcar no termo social a
diferença entre uma piscadela e um mero contrair de pálpebras.
Se a cultura é pública, ela o é por estar sendo engendrada,
constantemente, no interior de ações, interações
e relações sociais.
Espaços claramente delimitados entre o privado e o público,
onde se desenvolve uma sociabilidade básica, resultado de práticas
coletivas e condição para seu exercício e fruição,
onde os freqüentadores se reconhecem enquanto portadores dos mesmos
símbolos. No projeto, cometemos o engano de chamar o Centro Cultural
de mancha, área contígua de espaço urbano dotada de
equipamentos que marcam seu limite e viabilizam - cada qual com sua especifidade,
competindo ou complementando - uma atividade ou prática dominante.
Embora o Centro Cultural esteja inserido em uma mancha de lazer e práticas
culturais que permeia toda a av. Paulista, para o cenário do RPG
o Centro Cultural funciona como um pólo de atratividade por fornecer
um espaço físico propício para o encontro e tolerância
para a prática. No Centro Cultural, os jogadores de RPG se reconhecem
ao apropriar o espaço para tecer sua rede de sociabilidade, e não
há o fluxo característico das manchas que propicia múltiplas
relações entre seus equipamentos para sua apropriação,
em suma, não há o trajeto. (Magnani, 1992).
O RPG e seu cenário serão descritos no item 3.3 - Situação
e Performance.
Há grupos que tem diversos núcleos, às vezes em outras
localidades. O maior exemplo é o live oficial de Vampiro, a Máscara
"One World by Night", que integra diversos países, fazendo inclusive
uma reconstrução de suas histórias sob a influência
fictícia dos vampiros. Essas reconstruções viram livros-suplementos.
um conflito ou objetivo, individual ou do clã, a ser buscado durante
o jogo. Exemplo de plot em anexo.
Uma descrição muito sucinta dos clãs será feita
na parte 3. - Situação e Performance.
"Não escondam o palco/ Recostando-se para trás, deixem o
espectador notar/ Os preparativos que transcorrem/ Sutilmente planejados
para ele, ele vê/ Uma lua de latão flutuando, um telhado de
ardósia/ Sendo trazido. Não lhe mostrem demais. / Mas mostrem!
E, amigos, deixem-no consciente de que/ Vocês não são
mágicos, mas operários" (Brecht, apud. Dawsey, 1999 p. 21).
No projeto indicamos a possibilidade de pensar o CCSP como uma das
"manchas" (Magnani, 2002, p. 21) de praticantes de RPG na cidade de São
Paulo. A origem do "Refúgio dos Ventos", a forma como muitos jogadores
entram em contato com o grupo nas "rolagens de sábado à tarde"
no CCSP e a concentração e saída de boa parte do grupo
que jogará o live a partir do mesmo, vem complementar e retocar
esta hipótese, levando-nos ao pedaço (ver nota 3). Há
aqui uma das possibilidades de desdobramento desta pesquisa.
Jogo em que se carrega um revolver com apenas uma bala e cada jogador aponta
contra a própria cabeça e dispara, sem saber se a bala está
em posição ou não.
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