Ano 1, Versão 1.0, julho, 2007
 
 
"Live Action", um jogo entre as narrativas orais e o teatro: reflexão sobre a relação pessoa personagem numa perspectiva antropológica.
Ana Letícia de Fiori & Marcos Vinícius Malheiros Moraes
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Descrição e Análise
A descrição e análise que realizaremos partirá de considerações mais gerais e irá, progressivamente, adentrando em tópicos mais ligados com a questão que propomos investigar na pesquisa. Assim, passaremos por considerações sobre o espaço e o tempo de jogo e fora dele, depois por uma descrição do grupo, a partir desta descrição mais geral faremos a análise de situações e performances, e por fim, uma análise das relações entre personagem e pessoa, jogo e realidade.

 

 
Espaço e tempo

 

Operaremos uma divisão entre espaço e tempo materiais e imaginários. O live action do “Refúgio dos Ventos” realiza-se uma vez por mês em uma casa que possui uma área entre 100 e 120 metros quadrados, localizada no bairro de Jardim São Paulo, Zona Leste de São Paulo. 
 
 
 

A casa tinha uma entrada  e uma garagem, na entrada, com freqüência, havia conversas conspiratórias, tratava-se de um local mal iluminado da casa, muito freqüentado pelos vampiros Brujah  e a garagem era o espaço de entrada para o live action, após serem anunciados o plot da noite, normalmente no quintal .

 

 
 
A sala  e a cozinha  eram o espaço de maior incidências de passagens entre on e off, durante os lives, devido à existência de dois sofás na sala e de comidas e bebidas (não-alcoólicas, pois estas não são permitidas no interior do live) na cozinha. Assim, caracterizam-se como espaços de socialização, onde as pessoas estão ora como personagem ora como pessoa. E, pudemos observar, cada vez mais como pessoa, conforme o jogo se estende madrugada adentro e os jogadores começam a concretizar seus plots específicos ou resolvem descansar.

 

 
 
Outras duas salas  tinham um uso variado conforme o live. No quintal  tínhamos um importante espaço de jogo, onde era narrado o plot da noite; e os narradores, por vezes, juntavam todos para narrar acontecimentos importantes, como, por exemplo, “vocês estão no Museu Ipiranga e está quase amanhecendo, quando vocês começam a ouvir barulhos de explosões do lado de fora”. No final da noite, este espaço também se tornava em espaço de socialização, especialmente se ocorriam reuniões de Primigênie, uma reunião dos Vampiros anciões da cidade, e os jogadores perdiam um dos eixos principais do jogo, que era barganhar poder e status com estes vampiros antigos e poderosos da cidade. Enquanto esta reunião ocorria, os demais jogadores conversavam entre si e apenas alguns continuavam interpretando, havia inclusive a situação de jogadores que conversando como pessoas, às vezes, inseriam pequenas falas em on. Ou seja, se no começo do live a passagem seria do on para o off, da personagem para a pessoa, no final da noite tal situação se inverte e temos longas permanências em off com pequenos e intermitentes momentos em on.

 

 
 
Uma outra sala foi usada uma única vez para uma reunião de Primigênie, tal uso se fez necessário, pois a sala do pavimento superior  estava sendo utilizada como uma área interditada (em on), nela haveria um quadro muito valioso, sendo que um Vampiro ancião da cidade o queria para si.

 

 
 
Em uma sala no pavimento superior realizaram-se reuniões de Primigênie e, normalmente, constituía em um espaço interditado dentro do live, onde apenas alguns Vampiros mais poderosos, antigos ou com mais status poderiam adentrar.

 

 
 
Havia um banheiro e uma espécie de camarim, um local onde as pessoas podiam trocar de roupa , para se caracterizarem como suas personagens, um espaço que não era utilizados no jogo, poderíamos caracteriza-lo como espaço de certa ambigüidade – onde a passagem entre pessoa e personagem se fazia de forma mais decisiva para alguns. O fato de ele estar inacessível às personagens seria significativo, trata-se do espaço liminar da passagem da pessoa para a personagem. Na verdade, a viagem necessária para chegar nesta casa para muitos já pode ser considerada uma passagem, pois se passa por locais “escuros e sinistros”, por locais não-familiares, desconhecidos.

 

 
 
A casa é pouco mobiliada. Seus espaços são neutros e pouco significativos, se pensarmos que a mobília significa a casa. Lévi-Strauss (1976) indica, em relação às crianças, que a expressão estaria no sentido inverso da significação. A língua surge de determinadas escolhas feitas dentro de um grupo muito mais vasto de possibilidades. Um espaço determinado e significativo no live também surge a partir de determinadas escolhas em um fundo muito mais vasto de possibilidades. Um espaço neutro e pouco mobiliado torna-se um espaço de jogo com significação determinada, principalmente pela fixação nas paredes de descrições das salas e de seus objetos (quadros, espadas, esculturas). Tal reflexão é decisiva, pois, os espaços onde há mais vestígios de uma significação familiar – a sala e a cozinha – parecem ocorrer as mais freqüentes irrupções da pessoa. Os sofás, a geladeira, as comidas e as bebidas de uma casa ao entrarem em relação com um Museu do Ipiranga imaginário onde ocorre uma festa de Vampiros escancaram que aquilo é um jogo. Assim como os elementos de palco amostra em Brecht  escancaram que aquilo é teatro. As risadas que ecoam a partir da sala, da cozinha e do quintal (mais para o final do live) mostram que a casa esta cheia e a festa esta boa.

 

 
 
As diversas significações que o espaço recebe estão ligadas ao tempo, que deve ser entendido em dois sentidos o tempo do live (estória) e o tempo do grupo (história). Em uma situação de campo, ao perguntarmos a um dos narradores, que estava lá desde o início, sobre quando teria começado a história do live ficamos surpresos quando a pessoa respondeu: “Em 1500, sendo que em 1615 (...)”. Há uma história da formação do grupo e uma estória. Em relação à primeira, o grupo formou-se em 2003, a partir de um grupo de amigos que freqüentavam o Centro Cultural São Paulo , desejando realizar três lives, mas começaram a gerar-se plots e a estória continuou por conta própria, cada estória deixa plots, enredos inacabados, para a realização de uma próxima. Assim, está o grupo há dois anos e meio mantendo uma crônica e um “universo” . Neste período diversas pessoas – e muito mais personagens - passaram pelo grupo, havendo saídas e retornos, além de novos jogadores em todos os lives que presenciamos. Há, no nosso entender, um núcleo da história com algumas personagens centrais, que são mais antigos no live e, por isso, estão mais envolvidos na estória. Por exemplo, o Príncipe Dimitri Miranda, que entrou no terceiro live e atingiu no 22º live a sua atual posição. Os novos jogadores se esforçam para ascender em status e poder, o que levaria a um maior envolvimento com a estória.

 
 

 
Alguns jogadores antigos mantêm uma personagem, mas tem que começar com outra, quando a antiga personagem está com problemas na cidade e foge, por exemplo. Normalmente, para estes, a familiaridade com os demais jogadores parece facilitar este difícil momento de entrada na estória. 

 

 
 
Deve-se, pois, diferenciar jogadores antigos e novos de personagens antigas e novas. Personagens antigos estão mais envolvidos na estória, o que é perceptível pela manutenção do enredo em aberto com novas possibilidades surgindo a cada live, e jogadores antigos mais envolvidos com a história do grupo.

 

 
 
Em relação à estória do live ela foi elaborada pelos coordenadores, mas possui pouca influencia no desenrolar do jogo que se fixa nos acontecimentos mais recentes, muitos deles derivados de um live anterior. Assim, uma tentativa de golpe contra o Príncipe, no segundo live que presenciamos, resultou, no quarto live, no pedido, feito por uma Harpia menor da cidade,  que a casa Ventrue indica se este personagem seria ou não um Paria para a casa. No decorrer de nossa pesquisa, a casa Ventrue, que era a casa do ex-Príncipe da cidade, sofreu uma pesada perda de poder e influência, sendo, no último live, considerada desonrosa. Para uma personagem Ventrue, isto gera um plot, reerguer a casa e retirá-la da desonra, por exemplo.

 

 
 
O fato de a estória estar baseada nas situações presentes e nos seus desdobramentos a cada live é perceptível na forma como a São Paulo da estória criada pelos narradores contrasta com a São Paulo da estória jogada a cada live. Na segunda, a instabilidade das posições de poder e status indica uma luta interminável e obsessiva por estes, com novos golpes sendo desferidos a cada mês ou semana. Na primeira, estes golpes tinham grandes intervalos, de anos ou décadas, o que é razoável se pensarmos nas disputas políticas entre imortais. O tempo está mais denso, talvez porque não se esteja interpretando imortais, mas sim uma luta interminável por status e poder.

 

 
 
O tempo das listas on e das rolagens de mesa segue aquele do live, nelas temos a organização de algumas situações que ocorreram no live, que é de algum modo o momento decisivo do jogo. A lista on é interpretada como se os personagens mantivessem contato entre si pela internet e, por isso, opera como a troca de mensagens entre os personagens, com as assinaturas digitais indicando nome (da personagem), posição e status. A linguagem usada nos e-mails é ostensivamente formal para a maior parte das personagens, mas revela uma certa descontinuidade e fragmentação nos textos de personagens mais “rebeldes”, de modo que a performance continua por escrito.

 

 
 
Nas rolagens de mesa de sábado à tarde, cada meia hora corresponderia a um dia na vida da personagem. Assim, durante três horas e meia todos os sábados (na verdade um pouco mais) o jogador pode realizar as atividades de seu personagem que antecipam o live ou conversar com outras personagens que estejam presentes, pois apenas alguns jogadores estão todos os sábados e, por certo, nem sempre estão dispostos a entrar neste nível de detalhamento da personagem, de modo que as “rolagens de sábado” servem mais como momento de sociabilidade, criação e inserção de novas personagens, mas normalmente sempre há algum evento mais significativo, que acaba por influenciar o próximo live.

 

 
 
É significativo que nem todos os jogadores participam por todos os meios disponíveis do live, o que demonstra serem estes meios importantes, mas apenas auxiliares do evento principal que é o live, normalmente uma festa ou evento que visa reunir toda a sociedade vampírica da cidade para realizarem suas intrigas.

 
 

 

Grupo

Este tópico resulta do esforço de realizar, por meio de um questionário, uma caracterização sócio-cultural e econômica do grupo. Foram aplicados doze (12) questionários em uma população cujo total é difícil de precisar, pois como indicamos acima há sempre jogadores novos e antigos jogadores que saem ou retornam, podemos estimar uns 30 participantes fixos e uns 20 intermitentes, o que totalizaria uma população de 50 pessoas. Ou seja, cerca de 24% da população estimada foi submetida ao questionário. Existe um viés no fato de que apenas uma pessoa do sexo feminino tenha respondido ao questionário.

 

 
 
Dentro destas limitações indicaremos o mais significativo. A faixa etária dos jogadores varia entre os 20 e os 30 anos de idade (83,3% se encaixam nesta faixa etária). A residência é, predominantemente, com os pais (50%). A renda é distribuída de forma muito próxima entre as alternativas (50% dos casos estão entre 2 e 3, 901 e 3600 reais), não havendo apenas rendas superiores a 9.000 reais. A escolaridade é alta, sendo predominante pessoas com segundo grau completo que pretendem cursar algum curso superior (25%), pessoas com superior incompleto (33,3%), completo (17%) e mesmo pós-graduados (17%). O inglês é conhecido em nível intermediário (58,3%) e avançado (33,3%), especialmente para leitura. Outro idioma comum é o Espanhol em nível intermediário (33,3%) e básico. 

 

 
 
A ausência de religião foi indicada por 66,6% dos respondentes, sendo o interesse pelos temas da religião e religiosidade maior do que o esperado nestes casos, sendo indicado por 50% dos respondentes.

 
 

 
Em relação às práticas culturais podemos indicar uma divisão bastante forte no interesse e freqüência em relação ao rádio e a televisão é muito importante para 33,3% e pouco importante para 42%, sendo que 40% a assistem ou ouvem rádio com muita freqüência e 30% com pouca freqüência. Um interesse e freqüência muito grandes em relação ao cinema: 50% o consideram muito importante e 25% importante, sendo que 58,3% vão ao cinema com muita freqüência. A música também aparece como algo importante ou muito importante para 75% dos respondentes e é ouvida freqüente ou muito freqüentemente por 58,3% dos respondentes. Em relação a shows de música e teatro os interesses e freqüências são equilibrados, destaca-se apenas que a não freqüência ao teatro é a mais comum, 25% declaram não irem e 25% vão com pouca freqüência. A literatura é matéria de interesse (41,6%) e muito interesse (25%) e costumam ler com freqüências variadas e bem distribuídas. Viajar é considerado muito importante por 58,3% dos respondentes, mas 50% dizem que o fazem com pouca freqüência. Por fim, 75% considera muito importante sair com os amigos e 50% o fazem com muita freqüência, o que nos revela a grande importância dada à sociabilidade entre os praticantes do jogo. 

 

 
 
Podemos tentar caracterizar um membro típico do grupo “Refúgio dos Ventos” como um jovem de classe-média entre 20 e 30, com uma escolaridade alta, conhecimentos intermediários ou avançados em inglês (sobretudo leitura) e interesse em cinema, literatura, música, viajar (embora o faça pouco) e sociabilidade principalmente. Apesar de poucos se declararem religiosos é comum o interesse por questões relacionadas à religião, religiosidade e esoterismo. 

 

 
 
 
Por certo, o dado mais interessante é o quão elevado a sociabilidade aparece entre os praticantes do jogo e isto nos conduz a noção de sociabilidade tal como tratada por Simmel (1983), “a sociabilidade seria a forma lúdica da sociação” (p.169), que ocorre quando “as formas de sociação ganham vida própria”(p.168), sendo “liberadas de todos os laços com os conteúdos; existem por si mesmas e pelo fascínio que produzem pela liberação destes laços”(idem). Um jogo de live action pode ser entendido como um fenômeno de sociabilidade, mas isto, a nosso ver, não invalida sua leitura a partir das noções de performance, reflexividade e ação simbólica. Se aceitarmos que a “relação [da sociabilidade] com a sociação concreta, determinada pelo conteúdo, é semelhante à relação do trabalho de arte com a realidade” (Simmel, 1983; p.169), então podemos perceber na sociabilidade uma performance capaz de estabelecer relações recíprocas e reflexivas em relação a sua forma concreta nos processos sócio-culturais cotidianos. A relação entre sociabilidade e sociação concreta é análoga àquela entre performances culturais e os processos sócio-culturais cotidianos. 

 

 
 
Torna-se assim possível compreender a importância da sociabilidade entre jogadores de live action, pois este pode ser compreendido como mais uma de suas formas, como um jogo social,

 
 

 
“A conexão entre jogo e sociabilidade explica porque esta deve abranger todos os fenômenos que já por si mesmos podem ser considerados formas sociológicas lúdicas. Isto se refere acima de tudo a jogos propriamente ditos que na sociabilidade de todos os tempos, desempenhou um papel notável. A expressão ‘jogo social’ é significativa no seu sentido mais profundo (...). Todas as formas de interação ou sociação entre – o desejo de sobrepujar, de trocar, a formação de partidos, o desejo de arrancar alguma coisa do outro, os azares de encontros e separações acidentais, a mutação entre inimizade e cooperação, o domínio o domínio por meio de caprichos e a revanche – na seriedade do real, tudo isso está imbuído de conteúdos intencionais. No jogo, estes elementos levam sua vida própria (...). Para a pessoa que realmente gosta dele, sua atração está mais na dinâmica e nos azares das próprias formas de atividade sociologicamente significativas. O sentido mais profundo, o duplo sentido do ‘jogo social’ é que o jogo não só é praticado em uma sociedade (como seu meio exterior), mas que, com ele, as pessoas ‘jogam’ realmente ‘sociedade’”. (Simmel, 1983 p. 174)

 
A compreensão do grupo pode ter nos auxiliado a dar um passo decisivo para compreender a prática cultural específica que temos por foco, nomeadamente o live action, que se revela um jogo social, onde se empregam elementos da narrativa e performances teatrais.  Devemos agora partir para uma “descrição densa”, primeiramente das situações e performances do live action e, depois, aprofundaremos para as relações entre personagem e pessoa, que objetivamos desvendar com o auxílio desta pesquisa.

 

 
 
 

Situação e Performance

O objetivo nesta parte é familiarizando o leitor com o universo e o modo como se realiza o jogo do live action simultaneamente indicar possibilidades desta prática cultural. É necessária uma explicação, mesmo que não exaustiva, do universo social que serve de base ao jogo, para tanto recorreremos ao livro Vampiro: A Máscara em sua descrição do cenário (sobretudo cosmologia e organização social) que serve de base ao jogo.

 

 
 
Os vampiros são descendentes de Caim, que teria sido amaldiçoado com a imortalidade e o desejo por sangue nos primórdios do mundo. Caim criou, a partir de seu sangue amaldiçoado, uma segunda geração de vampiros e estes uma terceira geração, que são conhecidos como os Antediluvianos, por terem sido criados anteriormente ao dilúvio. A terceira geração seria em número de treze, sendo que cada um deles seria o fundador de uma linhagem, da qual surgem os clãs conhecidos. 

 

 
 
Para compreender o processo de criação dos clãs devemos compreender o processo de criação de vampiros. Um mortal do qual se tivesse sugado todo o sangue estaria morto definitivamente a não ser que o Vampiro que o sugou desse a ele um gole de seu próprio sangue, se isto for feito o novo Vampiro é criado com uma geração em um grau mais alta que seu criador e, normalmente, senhor.

 

 
 
Os Vampiros de terceira geração criaram a Quarta e fundaram os clãs e, posteriormente, teriam entrado em um estado de inatividade, de modo aos líderes definitivos dos clãs no mundo serem de Quarta geração, que criaram a Quinta e estes a Sexta, sendo que cidades européias muito antigas têm Príncipes de Sexta geração, a Sétima e Oitava Geração constitui-se de Vampiros poderosos que costumam ser os Príncipes e Anciões (Primigênie) do Novo e Velho Mundo. Os Vampiros de Sexta a Oitava geração são os líderes visíveis da Jihad, a guerras política dos Vampiros por poder e status na sociedade cainita (dos vampiros, filhos de Caim) e mortal. Os jogadores do “Refúgio dos Ventos”, normalmente, têm personagens entre a Oitava – os jogadores antigos – e a Décima Primeira geração – os jogadores mais novos -, que seriam vampiros criados  entre 400 e 100 anos atrás; os jogadores devem criar uma história destes, contendo: sua vida mortal, o momento de sua criação, sua educação na sociedade cainita, explicações para as características da ficha da personagem e os motivos que o trouxeram a São Paulo. A estória do personagem pode trazer consigo elementos que aumentem seu status inicial. Assim, por exemplo, uma longa permanência, cerca de 50 anos, em sua cidade natal pode lhe render o status de Bem-quisto, que será anunciado por uma Harpia da cidade, conjuntamente ao de Reconhecido pelo Príncipe.

 

 
 
O live action do “Refúgio dos Ventos” é um “live de Camarilla”, isto significa que a sociedade cainita da cidade de São Paulo é controlada por uma Seita de vampiros denominada Camarilla, que comporta em seu interior sete dos treze clãs existentes e que estipula leis, As Tradições, e uma determinada organização social, baseada em status e posições sociais definidas, nas cidades por ela dominada. No “Refúgio dos Ventos” fora os sete clãs da Camarilla há ainda personagens do clã Lasombra (de uma linhagem que não passou para a Seita inimiga da Camarilla, o Sabá), Ravnos e Giovanni.

 
 





Em relação aos clãs, cada um deles possui determinadas características que os diferencia dos demais.
 

 
 

O clã Brujah, a casa da Sabedoria ou do Conhecimento, seria um clã um tanto desorganizado, composto de rebeldes ansiosos por mudanças sociais, a radicalismo nas opiniões e na sua expressão caracteriza o clã, que constitui mais da metade dos Anarquistas, um movimento contrário às Seitas e aos anciões. Suas disciplinas Potência (física), Rapidez (física) e Presença (encantamento social e carisma), implicam na capacidade de liderança carismática e combate. O título da casa lembra a sua origem na Mesopotâmia, Pérsia e Babilônia como reis filósofos, mas o clã vem declinado desde quando mataram seu criador. Sua fraqueza é entrarem mais facilmente em frenesi, um estado de fúria no qual o vampiro perde o controle de seus atos.

 

 
 
O clã Gangrel, a Casa das Feras, seria um clã de vampiros selvagens com tendências animalescas, valorizam bastante a liberdade e a solidão, seu criador teria sido um bárbaro. Suas disciplinas Animalismo (de empatia com animais e controle da Besta), Metamorfose (física) e Fortitude (física) indicam uma possibilidade de maior contato com as áreas e a natureza selvagem dos vampiros e a capacidade de lutar pela sobrevivência. Sua fraqueza é que os membros do clã adquirem características animais quando entram em frenesi, pois este estado traz a tona a Besta Interior.

 
 

 
O clã Malkavian, a casa da Lua, todos os vampiros deste clã são atormentados por um certo tipo de loucura, aparentemente uma maldição de Caim devido a crimes do criador do clã. Por detrás de sua loucura muitas vezes se oculta uma sabedoria sinistra. Suas disciplinas Auspícios (percepção, empatia, investigação e predição), Ofuscação (invisibilidade) e Demência (controle das emoções e disseminação da loucura), os tornam investigadores perfeitos: furtivos e perceptivos. Sua fraqueza é que todos os membros do clã possuem uma perturbação mental. 

 

 
 
O clã Nosferatu, a Casa dos Escondidos, apresentam uma maldição visível, no momento de sua criação os membros do clã são deformados e distorcidos, tornando-se monstros, hominídeos de aparência repulsiva. Aparentemente uma maldição de Caim devido à degenerescência do fundador do clã e suas crias, algo que não condiz com seus membros de tempos modernos, pois são calmos e equilibrados. Suas habilidades Animalismo (de empatia com animais e controle da Besta), Ofuscação (invisibilidade) e Potência (física) oculta suas aparências horrendas e os torna traficantes de informações. A partilha de sua maldição os torna um clã unido. Sua fraqueza é sua aparência hedionda.

 

 
 
O clã Toreador, a Casa das Rosas, seria um clã que se entrega a excessos e à degeneração, com muitos artistas e mecenas das artes como membros de seu clã. Isto lhes garante um envolvimento profundo com a sociedade mortal e vampírica. Suas disciplinas Auspícios (percepção, empatia, investigação e predição), Rapidez (física) e Presença (encantamento social e carisma) lhes garante um certo controle e percepções das emoções, o que lhes garante sucessos em suas busca por se socializar. Sua fraqueza é que sempre que vêem algo maravilhoso os membros dos clãs podem ficar paralisados pelo fascínio que isto provoca.

 

 
 
O clã Tremere, a Casa dos Feiticeiros, seria um clã de magos mortais que se amaldiçoaram com o vampirismo ao estudar a imortalidade usando o corpo inerte do fundador do clã, ao ocorrer isto eles perderam sua mágica (que estava vinculada a sua vida) e passaram a investigar a mágica contida no sangue vampírico. Um clã recente surgido misteriosamente na Idade das Trevas e que se tornou basilar para a Camarilla. Possui uma organização interna e hierarquia rígida. Suas disciplinas Auspícios (percepção, empatia, investigação e predição), Dominação (capacidade de dominar pessoas, possui-las e manipular memórias), Taumaturgia (magia do sangue), linhas taumatúrgicas (diversos tipos de mágica) e rituais os tornam versáteis e perigosos, além de aplicados estudantes do ocultismo e das questões místicas. Sua fraqueza é a proximidade do laço de sangue (um vampiro que tome três vezes o sangue de outro entra em um estado de submissão à vontade deste) que estes estão mais próximos de possuir em relação aos anciões do clã e a lealdade que provém disto.

 

 
 
O clã Ventrue, a Casa da Realeza, seria um clã tradicionalista que busca sustentar a Camarilla e suas tradições. Valorizam o status e a busca por influência na sociedade mortal e cainita. Seus membros estão entre os principais líderes e responsáveis pela Camarilla, a qual apóiam incondicionavelmente. Suas disciplinas Presença (encantamento social e carisma), Dominação (capacidade de dominar pessoas, possuí-las e manipular memórias) e Fortitude (física) os predispõem para a busca de poder e status por meio de interações sociais. Sua fraqueza é que só podem tomar o sangue de um único tipo de mortal.

 

 
 
O clã Lasombra, a Casa das Sombras, seria, no live do “Refúgio dos Ventos” os membros de uma linhagem que não se juntou ao Sabá (a seita inimiga da Camarilla). Uma exceção em seu próprio clã. De modo geral, são bastante semelhantes aos Ventrue, talvez com mais traços de nobreza. Suas disciplinas Dominação (capacidade de dominar pessoas, possuí-las e manipular memórias), Tenebrosidade (dom de manipulação da própria sombra) e Potência (física). Sua fraqueza é não possuírem reflexo (algo que os demais vampiros tem), nem aparecerem em fotos e filmes, além disso são mais sensíveis a luz solar.

 

 
 
Os outros dois clãs que estavam representados no refúgio eram os clãs Giovanni, de magos necromantes que tem como membros exclusivamente pessoas da família mortal Giovanni, e o clã Ravnos, clã de origem indiana e cigana que domina o ilusionismo da disciplina Quimerismo.

 

 
 
As seis tradições que devem ser respeitadas pelos vampiros são: (1) A máscara, os vampiros não devem revelar sua existência a não-vampiros, ou seja, o fato de serem vampiros deve ser mantido em segredo a qualquer custo. (2) O domínio, que é de responsabilidade de seu dono. (3) A progênie, apenas criar vampiros com permissão do ancião. (4) A responsabilidade de educar e controlar as próprias crias. (5) A hospitalidade de respeitar o domínio do próximo e se apresentar a este quando adentra-lo. E, (6) A destruição, proíbe a destruição de outro vampiro, apenas o ancião pode decidir se isto pode ser feito, se pode ser convocada uma Caçada de Sangue, que autoriza que determinado membro seja morto.

 

 
 

A organização social garante de certa forma a preservação das tradições. Ela consiste em um Príncipe que detém o domínio sobre a cidade ou região, nas tradições o termo ancião pode ser substituído, na maioria dos casos, por Príncipe. A cidade é domínio (segunda tradição) do Príncipe e os vampiros recém-chegados devem informá-lo de sua chegada (quinta tradição), o príncipe pode convocar a caçada de sangue contra um criminoso (sexta tradição) e permitir a criação de uma progênie (terceira tradição). As ações do Príncipe estariam orientadas para a preservação da Máscara (primeira tradição) e das demais tradições. Rivalizando com o Príncipe em poder existe a Primigênie, um conselho composto por um ancião de cada clã presente na cidade. Ou seja, possui, normalmente, sete membros e tem por função aconselhar e auxiliar o Príncipe em sua tarefa de preservação das tradições, mediação entre membros e luta contra ameaças internas e externas. Os membros da Primigênie podem escolher Secretários em seus respectivos clãs para os auxiliarem em suas tarefas e para realizar a comunicação com o clã. Outro membro importante é o Senescal, que seria um segundo em comando, assumindo a cidade quando o Príncipe não pode, por qualquer motivo cuidar dela. O Xerife é escolhido pelo Príncipe para ser seu braço direito na execução de determinadas sentenças e outras tarefas, o Xerife pode escolher Delegados, para o auxiliarem em sua função, com a autorização prévia do Príncipe. O Hárpia (normalmente um mestre e alguns menores no refúgio) faz a administração social dos Elísios (espaços de não-violência onde os vampiros se reúnem, os lives seriam realizados em Elísios temporários), realizam a distribuição e atribuição de status na cidade. Parta garantir a calma e a privacidade (para a preservação da máscara) do Elísio existe a funbção de Zelador do Elísio. E, por fim, para guardar as fronteiras da cidade contra invasores (preservando a quinta tradição) existe a função de Algoz. 

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