Descrição
e Análise
A descrição e análise
que realizaremos partirá de considerações mais gerais
e irá, progressivamente, adentrando em tópicos mais ligados
com a questão que propomos investigar na pesquisa. Assim, passaremos
por considerações sobre o espaço e o tempo de jogo
e fora dele, depois por uma descrição do grupo, a partir
desta descrição mais geral faremos a análise de situações
e performances, e por fim, uma análise das relações
entre personagem e pessoa, jogo e realidade.
Espaço e tempo
Operaremos uma divisão entre
espaço e tempo materiais e imaginários. O live action
do “Refúgio dos Ventos” realiza-se uma vez por mês em
uma casa que possui uma área entre 100 e 120 metros quadrados, localizada
no bairro de Jardim São Paulo, Zona Leste de São Paulo.
A casa tinha uma entrada e
uma garagem, na entrada, com freqüência, havia conversas conspiratórias,
tratava-se de um local mal iluminado da casa, muito freqüentado pelos
vampiros Brujah e a garagem era o espaço de entrada para o
live
action, após serem anunciados o plot da noite, normalmente
no quintal .
A sala e a cozinha eram
o espaço de maior incidências de passagens entre on
e off, durante os lives, devido à existência
de dois sofás na sala e de comidas e bebidas (não-alcoólicas,
pois estas não são permitidas no interior do live)
na cozinha. Assim, caracterizam-se como espaços de socialização,
onde as pessoas estão ora como personagem ora como pessoa. E, pudemos
observar, cada vez mais como pessoa, conforme o jogo se estende madrugada
adentro e os jogadores começam a concretizar seus plots específicos
ou resolvem descansar.
Outras duas salas tinham um
uso variado conforme o live. No quintal tínhamos um
importante espaço de jogo, onde era narrado o plot da noite;
e os narradores, por vezes, juntavam todos para narrar acontecimentos importantes,
como, por exemplo, “vocês estão no Museu Ipiranga e está
quase amanhecendo, quando vocês começam a ouvir barulhos de
explosões do lado de fora”. No final da noite, este espaço
também se tornava em espaço de socialização,
especialmente se ocorriam reuniões de Primigênie, uma reunião
dos Vampiros anciões da cidade, e os jogadores perdiam um dos eixos
principais do jogo, que era barganhar poder e status com estes vampiros
antigos e poderosos da cidade. Enquanto esta reunião ocorria, os
demais jogadores conversavam entre si e apenas alguns continuavam interpretando,
havia inclusive a situação de jogadores que conversando como
pessoas, às vezes, inseriam pequenas falas em on. Ou seja,
se no começo do live a passagem seria do on para o
off,
da personagem para a pessoa, no final da noite tal situação
se inverte e temos longas permanências em off com pequenos
e intermitentes momentos em on.
Uma outra sala foi usada uma única
vez para uma reunião de Primigênie, tal uso se fez necessário,
pois a sala do pavimento superior estava sendo utilizada como uma
área interditada (em on), nela haveria um quadro muito valioso,
sendo que um Vampiro ancião da cidade o queria para si.
Em uma sala no pavimento superior
realizaram-se reuniões de Primigênie e, normalmente, constituía
em um espaço interditado dentro do live, onde apenas alguns
Vampiros mais poderosos, antigos ou com mais status poderiam adentrar.
Havia um banheiro e uma espécie
de camarim, um local onde as pessoas podiam trocar de roupa , para se caracterizarem
como suas personagens, um espaço que não era utilizados no
jogo, poderíamos caracteriza-lo como espaço de certa ambigüidade
– onde a passagem entre pessoa e personagem se fazia de forma mais decisiva
para alguns. O fato de ele estar inacessível às personagens
seria significativo, trata-se do espaço liminar da passagem da pessoa
para a personagem. Na verdade, a viagem necessária para chegar nesta
casa para muitos já pode ser considerada uma passagem, pois se passa
por locais “escuros e sinistros”, por locais não-familiares, desconhecidos.
A casa é pouco mobiliada.
Seus espaços são neutros e pouco significativos, se pensarmos
que a mobília significa a casa. Lévi-Strauss
(1976) indica, em relação às crianças, que
a expressão estaria no sentido inverso da significação.
A língua surge de determinadas escolhas feitas dentro de um grupo
muito mais vasto de possibilidades. Um espaço determinado e significativo
no live também surge a partir de determinadas escolhas em um fundo
muito mais vasto de possibilidades. Um espaço neutro e pouco mobiliado
torna-se um espaço de jogo com significação determinada,
principalmente pela fixação nas paredes de descrições
das salas e de seus objetos (quadros, espadas, esculturas). Tal reflexão
é decisiva, pois, os espaços onde há mais vestígios
de uma significação familiar – a sala e a cozinha – parecem
ocorrer as mais freqüentes irrupções da pessoa. Os sofás,
a geladeira, as comidas e as bebidas de uma casa ao entrarem em relação
com um Museu do Ipiranga imaginário onde ocorre uma festa de Vampiros
escancaram que aquilo é um jogo. Assim como os elementos de palco
amostra em Brecht
escancaram que aquilo é teatro. As risadas que ecoam a partir da
sala, da cozinha e do quintal (mais para o final do live) mostram que a
casa esta cheia e a festa esta boa.
As diversas significações
que o espaço recebe estão ligadas ao tempo, que deve ser
entendido em dois sentidos o tempo do live (estória) e o
tempo do grupo (história). Em uma situação de campo,
ao perguntarmos a um dos narradores, que estava lá desde o início,
sobre quando teria começado a história do live ficamos
surpresos quando a pessoa respondeu: “Em 1500, sendo que em 1615 (...)”.
Há uma história da formação do grupo e uma
estória. Em relação à primeira, o grupo formou-se
em 2003, a partir de um grupo de amigos que freqüentavam o Centro
Cultural São Paulo
, desejando realizar três lives, mas começaram a gerar-se
plots e a estória continuou por conta própria, cada
estória deixa plots, enredos inacabados, para a realização
de uma próxima. Assim, está o grupo há dois anos e
meio mantendo uma crônica e um “universo” . Neste período
diversas pessoas – e muito mais personagens - passaram pelo grupo, havendo
saídas e retornos, além de novos jogadores em todos os lives
que presenciamos. Há, no nosso entender, um núcleo da história
com algumas personagens centrais, que são mais antigos no live
e, por isso, estão mais envolvidos na estória. Por exemplo,
o Príncipe Dimitri Miranda, que entrou no terceiro live e
atingiu no 22º live a sua atual posição. Os novos jogadores
se esforçam para ascender em status e poder, o que levaria a um
maior envolvimento com a estória.
Alguns jogadores antigos mantêm
uma personagem, mas tem que começar com outra, quando a antiga personagem
está com problemas na cidade e foge, por exemplo. Normalmente, para
estes, a familiaridade com os demais jogadores parece facilitar este difícil
momento de entrada na estória.
Deve-se, pois, diferenciar jogadores
antigos e novos de personagens antigas e novas. Personagens antigos estão
mais envolvidos na estória, o que é perceptível pela
manutenção do enredo em aberto com novas possibilidades surgindo
a cada live, e jogadores antigos mais envolvidos com a história
do grupo.
Em relação à
estória do live ela foi elaborada pelos coordenadores, mas
possui pouca influencia no desenrolar do jogo que se fixa nos acontecimentos
mais recentes, muitos deles derivados de um live anterior. Assim,
uma tentativa de golpe contra o Príncipe, no segundo live
que presenciamos, resultou, no quarto live, no pedido, feito por
uma Harpia menor
da cidade, que a casa Ventrue indica se este personagem seria ou
não um Paria para a casa. No decorrer de nossa pesquisa, a casa
Ventrue, que era a casa do ex-Príncipe da cidade, sofreu uma pesada
perda de poder e influência, sendo, no último live,
considerada desonrosa. Para uma personagem Ventrue, isto gera um plot,
reerguer a casa e retirá-la da desonra, por exemplo.
O fato de a estória estar
baseada nas situações presentes e nos seus desdobramentos
a cada live é perceptível na forma como a São
Paulo da estória criada pelos narradores contrasta com a São
Paulo da estória jogada a cada live. Na segunda, a instabilidade
das posições de poder e status indica uma luta interminável
e obsessiva por estes, com novos golpes sendo desferidos a cada mês
ou semana. Na primeira, estes golpes tinham grandes intervalos, de anos
ou décadas, o que é razoável se pensarmos nas disputas
políticas entre imortais. O tempo está mais denso, talvez
porque não se esteja interpretando imortais, mas sim uma luta interminável
por status e poder.
O tempo das listas on e das
rolagens de mesa segue aquele do live, nelas temos a organização
de algumas situações que ocorreram no live, que é
de algum modo o momento decisivo do jogo. A lista on é interpretada
como se os personagens mantivessem contato entre si pela internet e, por
isso, opera como a troca de mensagens entre os personagens, com as assinaturas
digitais indicando nome (da personagem), posição e status.
A linguagem usada nos e-mails é ostensivamente formal para a maior
parte das personagens, mas revela uma certa descontinuidade e fragmentação
nos textos de personagens mais “rebeldes”, de modo que a performance continua
por escrito.
Nas rolagens de mesa de sábado
à tarde, cada meia hora corresponderia a um dia na vida da personagem.
Assim, durante três horas e meia todos os sábados (na verdade
um pouco mais) o jogador pode realizar as atividades de seu personagem
que antecipam o live ou conversar com outras personagens que estejam
presentes, pois apenas alguns jogadores estão todos os sábados
e, por certo, nem sempre estão dispostos a entrar neste nível
de detalhamento da personagem, de modo que as “rolagens de sábado”
servem mais como momento de sociabilidade, criação e inserção
de novas personagens, mas normalmente sempre há algum evento mais
significativo, que acaba por influenciar o próximo live.
É significativo que nem todos
os jogadores participam por todos os meios disponíveis do live,
o que demonstra serem estes meios importantes, mas apenas auxiliares do
evento principal que é o live, normalmente uma festa ou evento
que visa reunir toda a sociedade vampírica da cidade para realizarem
suas intrigas.
Grupo
Este tópico resulta do esforço
de realizar, por meio de um questionário, uma caracterização
sócio-cultural e econômica do grupo. Foram aplicados doze
(12) questionários em uma população cujo total é
difícil de precisar, pois como indicamos acima há sempre
jogadores novos e antigos jogadores que saem ou retornam, podemos estimar
uns 30 participantes fixos e uns 20 intermitentes, o que totalizaria uma
população de 50 pessoas. Ou seja, cerca de 24% da população
estimada foi submetida ao questionário. Existe um viés no
fato de que apenas uma pessoa do sexo feminino tenha respondido ao questionário.
Dentro destas limitações
indicaremos o mais significativo. A faixa etária dos jogadores varia
entre os 20 e os 30 anos de idade (83,3% se encaixam nesta faixa etária).
A residência é, predominantemente, com os pais (50%). A renda
é distribuída de forma muito próxima entre as alternativas
(50% dos casos estão entre 2 e 3, 901 e 3600 reais), não
havendo apenas rendas superiores a 9.000 reais. A escolaridade é
alta, sendo predominante pessoas com segundo grau completo que pretendem
cursar algum curso superior (25%), pessoas com superior incompleto (33,3%),
completo (17%) e mesmo pós-graduados (17%). O inglês é
conhecido em nível intermediário (58,3%) e avançado
(33,3%), especialmente para leitura. Outro idioma comum é o Espanhol
em nível intermediário (33,3%) e básico.
A ausência de religião
foi indicada por 66,6% dos respondentes, sendo o interesse pelos temas
da religião e religiosidade maior do que o esperado nestes casos,
sendo indicado por 50% dos respondentes.
Em relação às
práticas culturais podemos indicar uma divisão bastante forte
no interesse e freqüência em relação ao rádio
e a televisão é muito importante para 33,3% e pouco importante
para 42%, sendo que 40% a assistem ou ouvem rádio com muita freqüência
e 30% com pouca freqüência. Um interesse e freqüência
muito grandes em relação ao cinema: 50% o consideram muito
importante e 25% importante, sendo que 58,3% vão ao cinema com muita
freqüência. A música também aparece como algo
importante ou muito importante para 75% dos respondentes e é ouvida
freqüente ou muito freqüentemente por 58,3% dos respondentes.
Em relação a shows de música e teatro os interesses
e freqüências são equilibrados, destaca-se apenas que
a não freqüência ao teatro é a mais comum, 25%
declaram não irem e 25% vão com pouca freqüência.
A literatura é matéria de interesse (41,6%) e muito interesse
(25%) e costumam ler com freqüências variadas e bem distribuídas.
Viajar é considerado muito importante por 58,3% dos respondentes,
mas 50% dizem que o fazem com pouca freqüência. Por fim, 75%
considera muito importante sair com os amigos e 50% o fazem com muita freqüência,
o que nos revela a grande importância dada à sociabilidade
entre os praticantes do jogo.
Podemos tentar caracterizar um membro
típico do grupo “Refúgio dos Ventos” como um jovem de classe-média
entre 20 e 30, com uma escolaridade alta, conhecimentos intermediários
ou avançados em inglês (sobretudo leitura) e interesse em
cinema, literatura, música, viajar (embora o faça pouco)
e sociabilidade principalmente. Apesar de poucos se declararem religiosos
é comum o interesse por questões relacionadas à religião,
religiosidade e esoterismo.
Por certo, o dado mais interessante
é o quão elevado a sociabilidade aparece entre os praticantes
do jogo e isto nos conduz a noção de sociabilidade tal como
tratada por Simmel (1983),
“a sociabilidade seria a forma lúdica da sociação”
(p.169), que ocorre quando “as formas de sociação ganham
vida própria”(p.168), sendo “liberadas de todos os laços
com os conteúdos; existem por si mesmas e pelo fascínio que
produzem pela liberação destes laços”(idem). Um jogo
de live action pode ser entendido como um fenômeno de sociabilidade,
mas isto, a nosso ver, não invalida sua leitura a partir das noções
de performance, reflexividade e ação simbólica. Se
aceitarmos que a “relação [da sociabilidade] com a sociação
concreta, determinada pelo conteúdo, é semelhante à
relação do trabalho de arte com a realidade” (Simmel,
1983; p.169), então podemos perceber na sociabilidade uma performance
capaz de estabelecer relações recíprocas e reflexivas
em relação a sua forma concreta nos processos sócio-culturais
cotidianos. A relação entre sociabilidade e sociação
concreta é análoga àquela entre performances culturais
e os processos sócio-culturais cotidianos.
Torna-se assim possível compreender
a importância da sociabilidade entre jogadores de live action, pois
este pode ser compreendido como mais uma de suas formas, como um jogo social,
“A conexão entre
jogo e sociabilidade explica porque esta deve abranger todos os fenômenos
que já por si mesmos podem ser considerados formas sociológicas
lúdicas. Isto se refere acima de tudo a jogos propriamente ditos
que na sociabilidade de todos os tempos, desempenhou um papel notável.
A expressão ‘jogo social’ é significativa no seu sentido
mais profundo (...). Todas as formas de interação ou sociação
entre – o desejo de sobrepujar, de trocar, a formação de
partidos, o desejo de arrancar alguma coisa do outro, os azares de encontros
e separações acidentais, a mutação entre inimizade
e cooperação, o domínio o domínio por meio
de caprichos e a revanche – na seriedade do real, tudo isso está
imbuído de conteúdos intencionais. No jogo, estes elementos
levam sua vida própria (...). Para a pessoa que realmente gosta
dele, sua atração está mais na dinâmica e nos
azares das próprias formas de atividade sociologicamente significativas.
O sentido mais profundo, o duplo sentido do ‘jogo social’ é que
o jogo não só é praticado em uma sociedade (como seu
meio exterior), mas que, com ele, as pessoas ‘jogam’ realmente ‘sociedade’”.
(Simmel, 1983 p. 174)
A compreensão do grupo pode
ter nos auxiliado a dar um passo decisivo para compreender a prática
cultural específica que temos por foco, nomeadamente o live action,
que se revela um jogo social, onde se empregam elementos da narrativa e
performances teatrais. Devemos agora partir para uma “descrição
densa”, primeiramente das situações e performances do live
action e, depois, aprofundaremos para as relações entre personagem
e pessoa, que objetivamos desvendar com o auxílio desta pesquisa.
Situação e Performance
O objetivo nesta parte é familiarizando
o leitor com o universo e o modo como se realiza o jogo do live action
simultaneamente indicar possibilidades desta prática cultural. É
necessária uma explicação, mesmo que não exaustiva,
do universo social que serve de base ao jogo, para tanto recorreremos ao
livro Vampiro: A Máscara em sua descrição
do cenário (sobretudo cosmologia e organização social)
que serve de base ao jogo.
Os vampiros são descendentes
de Caim, que teria sido amaldiçoado com a imortalidade e o desejo
por sangue nos primórdios do mundo. Caim criou, a partir de seu
sangue amaldiçoado, uma segunda geração de vampiros
e estes uma terceira geração, que são conhecidos como
os Antediluvianos, por terem sido criados anteriormente ao dilúvio.
A terceira geração seria em número de treze, sendo
que cada um deles seria o fundador de uma linhagem, da qual surgem os clãs
conhecidos.
Para compreender o processo de criação
dos clãs devemos compreender o processo de criação
de vampiros. Um mortal do qual se tivesse sugado todo o sangue estaria
morto definitivamente a não ser que o Vampiro que o sugou desse
a ele um gole de seu próprio sangue, se isto for feito o novo Vampiro
é criado com uma geração em um grau mais alta que
seu criador e, normalmente, senhor.
Os Vampiros de terceira geração
criaram a Quarta e fundaram os clãs e, posteriormente, teriam entrado
em um estado de inatividade, de modo aos líderes definitivos dos
clãs no mundo serem de Quarta geração, que criaram
a Quinta e estes a Sexta, sendo que cidades européias muito antigas
têm Príncipes de Sexta geração, a Sétima
e Oitava Geração constitui-se de Vampiros poderosos que costumam
ser os Príncipes e Anciões (Primigênie) do Novo e Velho
Mundo. Os Vampiros de Sexta a Oitava geração são os
líderes visíveis da Jihad, a guerras política
dos Vampiros por poder e status na sociedade cainita (dos vampiros, filhos
de Caim) e mortal. Os jogadores do “Refúgio dos Ventos”, normalmente,
têm personagens entre a Oitava – os jogadores antigos – e a Décima
Primeira geração – os jogadores mais novos -, que seriam
vampiros criados entre 400 e 100 anos atrás; os jogadores
devem criar uma história destes, contendo: sua vida mortal, o momento
de sua criação, sua educação na sociedade cainita,
explicações para as características da ficha da personagem
e os motivos que o trouxeram a São Paulo. A estória do personagem
pode trazer consigo elementos que aumentem seu status inicial. Assim, por
exemplo, uma longa permanência, cerca de 50 anos, em sua cidade natal
pode lhe render o status de Bem-quisto, que será anunciado por uma
Harpia da cidade, conjuntamente ao de Reconhecido pelo Príncipe.
O live action do “Refúgio
dos Ventos” é um “live de Camarilla”, isto significa que
a sociedade cainita da cidade de São Paulo é controlada por
uma Seita de vampiros denominada Camarilla, que comporta em seu interior
sete dos treze clãs existentes e que estipula leis, As Tradições,
e uma determinada organização social, baseada em status e
posições sociais definidas, nas cidades por ela dominada.
No “Refúgio dos Ventos” fora os sete clãs da Camarilla há
ainda personagens do clã Lasombra (de uma linhagem que não
passou para a Seita inimiga da Camarilla, o Sabá), Ravnos e Giovanni.



Em relação aos clãs,
cada um deles possui determinadas características que os diferencia
dos demais.
O clã Brujah, a casa da Sabedoria
ou do Conhecimento, seria um clã um tanto desorganizado, composto
de rebeldes ansiosos por mudanças sociais, a radicalismo nas opiniões
e na sua expressão caracteriza o clã, que constitui mais
da metade dos Anarquistas, um movimento contrário às Seitas
e aos anciões. Suas disciplinas Potência (física),
Rapidez (física) e Presença (encantamento social e carisma),
implicam na capacidade de liderança carismática e combate.
O título da casa lembra a sua origem na Mesopotâmia, Pérsia
e Babilônia como reis filósofos, mas o clã vem declinado
desde quando mataram seu criador. Sua fraqueza é entrarem mais facilmente
em frenesi, um estado de fúria no qual o vampiro perde o controle
de seus atos.
O clã Gangrel, a Casa das
Feras, seria um clã de vampiros selvagens com tendências animalescas,
valorizam bastante a liberdade e a solidão, seu criador teria sido
um
bárbaro. Suas disciplinas Animalismo (de empatia com animais e controle
da Besta), Metamorfose (física) e Fortitude (física) indicam
uma possibilidade de maior contato com as áreas e a natureza selvagem
dos vampiros e a capacidade de lutar pela sobrevivência. Sua fraqueza
é que os membros do clã adquirem características animais
quando entram em frenesi, pois este estado traz a tona a Besta Interior.
O clã Malkavian, a casa da
Lua, todos os vampiros deste clã são atormentados por um
certo tipo de loucura, aparentemente uma maldição de Caim
devido a crimes do criador do clã. Por detrás de sua loucura
muitas vezes se oculta uma sabedoria sinistra. Suas disciplinas Auspícios
(percepção, empatia, investigação e predição),
Ofuscação (invisibilidade) e Demência (controle das
emoções e disseminação da loucura), os tornam
investigadores perfeitos: furtivos e perceptivos. Sua fraqueza é
que todos os membros do clã possuem uma perturbação
mental.
O clã Nosferatu, a Casa dos
Escondidos, apresentam uma maldição visível, no momento
de sua criação os membros do clã são deformados
e distorcidos, tornando-se monstros, hominídeos de aparência
repulsiva. Aparentemente uma maldição de Caim devido à
degenerescência do fundador do clã e suas crias, algo que
não condiz com seus membros de tempos modernos, pois são
calmos e equilibrados. Suas habilidades Animalismo (de empatia com animais
e controle da Besta), Ofuscação (invisibilidade) e Potência
(física) oculta suas aparências horrendas e os torna traficantes
de informações. A partilha de sua maldição
os torna um clã unido. Sua fraqueza é sua aparência
hedionda.
O clã Toreador, a Casa das
Rosas, seria um clã que se entrega a excessos e à degeneração,
com muitos artistas e mecenas das artes como membros de seu clã.
Isto lhes garante um envolvimento profundo com a sociedade mortal e vampírica.
Suas disciplinas Auspícios (percepção, empatia, investigação
e predição), Rapidez (física) e Presença (encantamento
social e carisma) lhes garante um certo controle e percepções
das emoções, o que lhes garante sucessos em suas busca por
se socializar. Sua fraqueza é que sempre que vêem algo maravilhoso
os membros dos clãs podem ficar paralisados pelo fascínio
que isto provoca.
O clã Tremere, a Casa dos
Feiticeiros, seria um clã de magos mortais que se amaldiçoaram
com o vampirismo ao estudar a imortalidade usando o corpo inerte do fundador
do clã, ao ocorrer isto eles perderam sua mágica (que estava
vinculada a sua vida) e passaram a investigar a mágica contida no
sangue vampírico. Um clã recente surgido misteriosamente
na Idade das Trevas e que se tornou basilar para a Camarilla. Possui uma
organização interna e hierarquia rígida. Suas disciplinas
Auspícios (percepção, empatia, investigação
e predição), Dominação (capacidade de dominar
pessoas, possui-las e manipular memórias), Taumaturgia (magia do
sangue), linhas taumatúrgicas (diversos tipos de mágica)
e rituais os tornam versáteis e perigosos, além de aplicados
estudantes do ocultismo e das questões místicas. Sua fraqueza
é a proximidade do laço de sangue (um vampiro que tome três
vezes o sangue de outro entra em um estado de submissão à
vontade deste) que estes estão mais próximos de possuir em
relação aos anciões do clã e a lealdade que
provém disto.
O clã Ventrue, a Casa da Realeza,
seria um clã tradicionalista que busca sustentar a Camarilla e suas
tradições. Valorizam o status e a busca por influência
na sociedade mortal e cainita. Seus membros estão entre os principais
líderes e responsáveis pela Camarilla, a qual apóiam
incondicionavelmente. Suas disciplinas Presença (encantamento social
e carisma), Dominação (capacidade de dominar pessoas, possuí-las
e manipular memórias) e Fortitude (física) os predispõem
para a busca de poder e status por meio de interações sociais.
Sua fraqueza é que só podem tomar o sangue de um único
tipo de mortal.
O clã Lasombra, a Casa das
Sombras, seria, no live do “Refúgio dos Ventos” os membros
de uma linhagem que não se juntou ao Sabá (a seita inimiga
da Camarilla). Uma exceção em seu próprio clã.
De modo geral, são bastante semelhantes aos Ventrue, talvez com
mais traços de nobreza. Suas disciplinas Dominação
(capacidade de dominar pessoas, possuí-las e manipular memórias),
Tenebrosidade (dom de manipulação da própria sombra)
e Potência (física). Sua fraqueza é não possuírem
reflexo (algo que os demais vampiros tem), nem aparecerem em fotos e filmes,
além disso são mais sensíveis a luz solar.
Os outros dois clãs que estavam
representados no refúgio eram os clãs Giovanni, de magos
necromantes que tem como membros exclusivamente pessoas da família
mortal Giovanni, e o clã Ravnos, clã de origem indiana e
cigana que domina o ilusionismo da disciplina Quimerismo.
As seis tradições que
devem ser respeitadas pelos vampiros são: (1) A máscara,
os vampiros não devem revelar sua existência a não-vampiros,
ou seja, o fato de serem vampiros deve ser mantido em segredo a qualquer
custo. (2) O domínio, que é de responsabilidade de
seu dono. (3) A progênie, apenas criar vampiros com permissão
do ancião. (4) A responsabilidade de educar e controlar as
próprias crias. (5) A hospitalidade de respeitar o domínio
do próximo e se apresentar a este quando adentra-lo. E, (6) A
destruição, proíbe a destruição
de outro vampiro, apenas o ancião pode decidir se isto pode ser
feito, se pode ser convocada uma Caçada de Sangue, que autoriza
que determinado membro seja morto.
A organização social
garante de certa forma a preservação das tradições.
Ela consiste em um Príncipe que detém o domínio sobre
a cidade ou região, nas tradições o termo ancião
pode ser substituído, na maioria dos casos, por Príncipe.
A cidade é domínio (segunda tradição) do Príncipe
e os vampiros recém-chegados devem informá-lo de sua chegada
(quinta tradição), o príncipe pode convocar a caçada
de sangue contra um criminoso (sexta tradição) e permitir
a criação de uma progênie (terceira tradição).
As ações do Príncipe estariam orientadas para a preservação
da Máscara (primeira tradição) e das demais tradições.
Rivalizando com o Príncipe em poder existe a Primigênie, um
conselho composto por um ancião de cada clã presente na cidade.
Ou seja, possui, normalmente, sete membros e tem por função
aconselhar e auxiliar o Príncipe em sua tarefa de preservação
das tradições, mediação entre membros e luta
contra ameaças internas e externas. Os membros da Primigênie
podem escolher Secretários em seus respectivos clãs para
os auxiliarem em suas tarefas e para realizar a comunicação
com o clã. Outro membro importante é o Senescal, que seria
um segundo em comando, assumindo a cidade quando o Príncipe não
pode, por qualquer motivo cuidar dela. O Xerife é escolhido pelo
Príncipe para ser seu braço direito na execução
de determinadas sentenças e outras tarefas, o Xerife pode escolher
Delegados, para o auxiliarem em sua função, com a autorização
prévia do Príncipe. O Hárpia (normalmente um mestre
e alguns menores no refúgio) faz a administração social
dos Elísios (espaços de não-violência onde os
vampiros se reúnem, os lives seriam realizados em Elísios
temporários), realizam a distribuição e atribuição
de status na cidade. Parta garantir a calma e a privacidade (para a preservação
da máscara) do Elísio existe a funbção de Zelador
do Elísio. E, por fim, para guardar as fronteiras da cidade contra
invasores (preservando a quinta tradição) existe a função
de Algoz. 